Práticas na Escola – Linguagens e suas Tecnologias

Camila Castro, Juliana Vegas Chinaglia
Código do Livro: 0029P21505
Material de divulgação. Versão sujeita à avaliação.
Proposta pedagógica
  • Incentivo ao protagonismo juvenil e ao empreendedorismo.
  • Trabalha com as tecnologias digitais de forma integrada às culturas juvenis.
  • Abordagem dos games de forma crítica e ética.
  • Utiliza diferentes linguagens de maneira interdisciplinar e transversal.
  • Proposta de ensino-aprendizagem mais interativa, participativa e significativa.
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Destaques do Livro

Conteúdo programático

PROJETO 1 — MEU GAME FAVORITO  

Tema integrador STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática) 

Protótipos de games  

Situação-problema  

Produto final  

Cronograma  

Materiais necessários  

Competências e habilidades da BNCC  

ETAPA 1 — Desafio  

ETAPA 2 — Estudo  

ETAPA 3 — Pesquisa  

ETAPA 4 — Criação e desenvolvimento  

ETAPA 5 — Experimentação  

ETAPA 6 — Compartilhamento e Avaliação  

Referências  

 

PROJETO 2 — UNIVERSO GAMER  

Tema integrador Protagonismo juvenil 

Protagonismo juvenil e a cultura gamer  

Situação-problema  

Produto final  

Cronograma  

Materiais necessários  

Competências e habilidades da BNCC  

ETAPA 1 — Desafio  

ETAPA 2 — Estudo  

ETAPA 3 — Pesquisa  

ETAPA 4 — Criação e desenvolvimento  

ETAPA 5 — Experimentação  

ETAPA 6 — Compartilhamento e Avaliação  

Referências  

 

PROJETO 3 — ESSE GAME VALE A PENA?  

Tema integrador Midiaeducação 

Cultura digital e produção de conteúdo  

Situação-problema  

Produto final  

Cronograma  

Materiais necessários  

Competências e habilidades da BNCC  

ETAPA 1 — Desafio  

ETAPA 2 — Estudo  

ETAPA 3 — Pesquisa  

ETAPA 4 — Criação e desenvolvimento  

ETAPA 5 — Experimentação  

ETAPA 6 — Compartilhamento e Avaliação  

Referências  

 

PROJETO 4 — OS GAMES PODEM TORNAR O MUNDO MELHOR 

Tema integrador Mediação de conflitos 

Alternate Reality Game (ARG)  

Situação-problema  

Produto final  

Cronograma  

Materiais necessários  

Competências e habilidades da BNCC  

ETAPA 1 — Desafio  

ETAPA 2 — Estudo  

ETAPA 3 — Pesquisa  

ETAPA 4 — Criação e desenvolvimento  

ETAPA 5 — Experimentação  

ETAPA 6 — Compartilhamento e Avaliação . 

Referências  

 

PROJETO 5 — ADVERGAMES: A PUBLICIDADE EM MÍDIAS DIGITAIS  

Tema integrador Midiaeducação 

Campanha publicitária de advergame . 

Situação-problema  

Produto final  

Cronograma  

Materiais necessários  

Competências e habilidades da BNCC  

ETAPA 1 — Desafio  

ETAPA 2 — Estudo  

ETAPA 3 — Pesquisa  

ETAPA 4 — Criação e desenvolvimento  

ETAPA 5 — Experimentação  

ETAPA 6 — Compartilhamento e Avaliação  

Referências  

 

PROJETO 6 — MEU PRIMEIRO GAME  

Tema integrador STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática) 

Profissões do futuro  

Situação-problema  

Produto final  

Cronograma  

Materiais necessários  

Competências e habilidades da BNCC  

ETAPA 1 — Desafio  

ETAPA 2 — Estudo  

ETAPA 3 — Pesquisa  

ETAPA 4 — Criação e desenvolvimento  

ETAPA 5 — Experimentação  

ETAPA 6 — Compartilhamento e Avaliação  

Referências  

Atividade final  

Game jam  

BNCC

Saiba mais sobre o documento que define o conjunto de aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica.