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CAPÍTULO 5 Roteiros de aula para o 5o ano
Esportes Paralímpicos
Observe as imagens.
Atletas competindo nos Jogos Paralímpicos em 2016, no Rio de Janeiro (RJ).
Os Esportes Paralímpicos são uma realidade mundial. Os praticantes exercitam os valores do esporte sem desconsiderar suas possibilidades, potenciais e valor. O diálogo sobre a eficiência dos corpos e as práticas corporais possibilita a discussão de esporte para todos os estudantes.
Conectando ideias
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A deficiência e a eficiência podem caminhar juntas? Como conciliar as duas perspectivas?
Possível resposta: Um atleta paralímpico, por exemplo, mesmo com uma deficiência, pode ser extremamente eficiente na realização de determinada tarefa. Assim como todos os seres humanos, que têm dificuldades e facilidades a depender do contexto; portanto, não devemos ser rotulados por qualquer que seja a categorização.
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Como experienciar modalidades paralímpicas na escola?
Resposta pessoal. Comente sobre as adaptações que podem ser feitas, as regras, o tempo de duração da modalidade, o grau de participação dos envolvidos e a importância da inclusão na escola e na sociedade como um todo.
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Como proporcionar um ambiente realmente inclusivo aos estudantes com deficiência?
Possível resposta: Considerando-os seres potentes e que merecem respeito, assim como todo estudante, e, também, levando em consideração as práticas pedagógicas específicas para a aprendizagem nesse contexto.
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Este capítulo tem a intenção de auxiliar o professor em seus currículos específicos, por meio de roteiros de aula. Pensando nas características do 5o ano do Ensino Fundamental - Anos Iniciais, propomos dois temas para cada uma das unidades temáticas: Brincadeiras e jogos, Danças, Ginásticas, Esportes e Lutas.
De acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a Educação Física estuda o movimentar-se. Esse movimentar contempla as práticas corporais, o exercício físico, as atividades físicas, enfim, todos esses movimentos inseridos no âmbito cultural. Não podemos nos esquecer de que toda aprendizagem acontece por meio do corpo. Para Daolio:
O homem, por meio do seu corpo, vai assimilando e se apropriando dos valores, normas e costumes sociais, num processo de incorporação [...]. Diz-se correntemente que um indivíduo incorpora algum novo comportamento ao conjunto de seus atos, ou uma nova palavra no seu vocabulário, ou ainda, um novo conhecimento ao seu repertório cognitivo. Mais do que um aprendizado intelectual, o indivíduo adquire um conteúdo cultural, que se instala no seu corpo, no conjunto de suas expressões. Em outros termos, o homem aprende a cultura por meio do seu corpo. (DAOLIO, 2013, p. 37).
Cidadão do Mundo
Cuerdas é um curta-metragem (2013) de animação espanhol de Pedro Solís. Ganhador do prêmio Goya de melhor curta-metragem de animação. O curta-metragem conta a história de María, que é uma menina que se tornou amiga de Nicolás, que tem paralisia cerebral. Entre María e Nicolás foram desenvolvidos laços de afetividade. Ela usa cordas para ajudar Nicolás a movimentar os braços e as pernas, incluindo-o nas atividades da escola.
- O curta-metragem faz perceber a empatia entre os dois personagens principais e nos faz questionar se os direitos às práticas corporais e às brincadeiras são garantidos às crianças de nossas escolas.
Cartaz do curta-metragem Cuerdas (2013), de Pedro Solís, em que a personagem María está sempre auxiliando seu colega Nicolás.
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Proposta de roteiros de aula
Roteiro de aula 1
■ Unidade temática
Brincadeiras e jogos.
■ Objetos do conhecimento
Brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo.
■ Competência específica de Educação Física
10. Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferentes brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, esportes, lutas e práticas corporais de aventura, valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.
■ Competência específica de Arte
9. Analisar e valorizar o patrimônio artístico nacional e internacional, material e imaterial, com suas histórias e diferentes visões de mundo.
■ Habilidades de Educação Física
(EF35EF01) Experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e recriá-los, valorizando a importância desse patrimônio histórico-cultural.
(EF35EF04) Recriar, individual e coletivamente, e experimentar, na escola e fora dela, brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e demais práticas corporais tematizadas na escola, adequando-as aos espaços públicos disponíveis.
■ Habilidade de Arte
(EF15AR24) Caracterizar e experimentar brinquedos, brincadeiras, jogos, danças, canções e histórias de diferentes matrizes estéticas e culturais.
■ Tema: Queimada
A queimada é um jogo de regra bastante conhecido na comunidade escolar. Nessa atividade, os estudantes coletivamente devem considerar diversos aspectos intrínsecos do jogo, como se proteger e se esquivar ao mesmo tempo que devem jogar a bola em direção ao adversário. Existem muitas possibilidades de jogar queimada e elas podem tornar-se cada vez mais complexas. Esse jogo promove a cooperação entre os estudantes, a capacidade de compreender regras e de desenvolver a mira e a agilidade de pensamento também.
■ Processo pedagógico:
- Muito provavelmente, os estudantes já vivenciaram em algum momento da vida um jogo de queimada. Proponha aos estudantes a vivência de diferentes jogos de queimada, para que eles possam experimentar o mesmo jogo com regras e objetivos diversos.
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- Sugestões: 1) Queimada 4 cantos (não só os fundos do campo mas também as laterais são utilizadas como área dos queimados, que podem lançar a bola desses locais); 2) Queimada invertida (todos começam no espaço do morto, apenas uma pessoa na quadra de jogo). Toda vez que algum participante do time conseguir queimar o participante do time adversário dentro da quadra, ganha o direito de também ir para o centro da quadra. Ganha o time que conseguir levar todos para o centro da quadra primeiro. 3) Queimada xadrez (são três personagens que cada time deve combinar com você e comunicá-lo antes da partida: rei - acaba o jogo quando for queimado; rainha - volta todos os que foram queimados para o jogo; bispo - denuncia quem são o rei e rainha do próprio time).
- Por último, os estudantes devem vivenciar o jogo Dodgeball. Nesse jogo, cinco bolas são dispostas na linha central da quadra. O objetivo, assim como no outro jogo, é conseguir queimar todos os jogadores adversários. Nesse jogo, não há espaço para o "morto". Quando alguém for queimado, deve-se fazer uma fila na lateral. Ele ganha o direito de voltar ao jogo se alguém do seu time recuperar a bola no ar. O jogo pode ser finalizado por tempo ou se um dos times conseguir eliminar todos os jogadores do outro time.
■ Avaliação
Os estudantes, em pequenos grupos, deverão propor a organização de uma das queimadas com base em novas regras (por exemplo, adicionando um novo papel na queimada xadrez; pensando em outra forma de os jogadores voltarem à quadra no Dodgeball). A turma toda deverá vivenciar a proposta feita pelos grupos, pensando se a regra aplicada possibilitou melhora no jogo ou não.
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Misturando linguagens
Uma ideia para explorar uma brincadeira de matriz indígena e aproveitar os princípios da brincadeira queimada é propor o jogo a seguir. Leia o texto.
Peteca
O nome "peteca" - de origem Tupi e que significa "tapear", "gol pear com as mãos" - é hoje o mais popular entre todos os nomes desse brinquedo tão conhecido no Brasil.
Ainda hoje muitas pessoas aguardam o tempo das colheitas para elaborar seus brinquedos. Com as palhas do milho trançam diferentes amarras e laços e criam petecas de vários formatos.
Conheça um exemplo de peteca feita pelos povos indígenas.
[...]
Depois de pronto, o brinquedo xavante está leve e ágil para ser usado em um jogo que exige as mesmas habilidades dos participantes: leveza e agilidade.
Peteca feita de palha de milho, São Paulo (SP), 2013.
Essa brincadeira indígena é muito parecida com uma partida de "queimada" - aquele jogo de arremessar a bola no adversário - mas há algumas diferenças: troca-se a bola por meia dúzia de tobdaés; não existe um campo definido por linhas no chão; e, no lugar das duas equipes, dois adversários disputam a partida.
Cada jogador começa a partida com uns três tobdaés nas mãos. Ao mesmo tempo em que faz seus lançamentos, precisa fugir dos arremessos do adversário para não ser queimado. Esse "corre e pega" só termina quando uma pessoa é atingida por um dos tobdaé do outro. A pessoa "queimada" sai do jogo e dá a vez para um novo jogador, e a disputa recomeça.
A cada colheita do milho, as partidas recomeçam e, assim, trazem muita diversão para as crianças xavante. Dos campos do cerrado do Mato Grosso, onde está localizada a aldeia Xavante, às florestas de mata atlântica em São Paulo, habitadas por comunidades indígenas Guarani, este brinquedo passa por várias mudanças.
Mangá é o nome dado pelos Guarani a esse brinquedo - o verdadeiro avô das petecas encontradas principalmente no interior paulista.
A palha do milho está dentro e fora do brinquedo. Recheia o interior, apoia o fundo circular ao mesmo tempo que amarra as penas com um laço forte e resistente.
[...]
Brincadeiras. Mirim Povos Indígenas do Brasil. Instituto Socioambiental (ISA). Disponível em: https://oeds.link/b7Mz2z. Acesso em: 17 jun. 2021.
Que tal confeccionar com os alunos uma peteca com palha do milho e propor a queimada igual os Xavante jogam? Na internet há vários tutoriais que orientam como montar uma peteca; você pode pesquisá-los neste momento. Mãos à obra!
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Roteiro de aula 2
■ Unidade temática
Esportes.
■ Objetos do conhecimento
Esportes de invasão.
■ Competências específicas de Educação Física
2. Planejar e empregar estratégias para resolver desafios e aumentar as possibilidades de aprendizagem das práticas corporais, além de se envolver no processo de ampliação do acervo cultural nesse campo.
10. Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferentes brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, esportes, lutas e práticas corporais de aventura, valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.
■ Competência específica de Arte
4. Experienciar a ludicidade, a percepção, a expressividade e a imaginação, ressignificando espaços da escola e de fora dela no âmbito da Arte.
■ Habilidades de Educação Física
(EF35EF05) Experimentar e fruir diversos tipos de esportes de campo e taco, rede/parede e invasão, identificando seus elementos comuns e criando estratégias individuais e coletivas básicas para sua execução, prezando pelo trabalho coletivo e pelo protagonismo.
(EF35EF06) Diferenciar os conceitos de jogo e esporte, identificando as características que os constituem na contemporaneidade e suas manifestações (profissional e comunitária/lazer).
■ Habilidades de Arte
(EF15AR05) Experimentar a criação em artes visuais de modo individual, coletivo e colaborativo, explorando diferentes espaços da escola e da comunidade.
(EF15AR06) Dialogar sobre a sua criação e as dos colegas, para alcançar sentidos plurais.
■ Tema : Flag
Flag é um esporte muito parecido com futebol americano, mas sem contato físico. Nesse jogo, você para a jogada quando consegue retirar do jogador uma de suas bandeirinhas laterais, as famosas flags. Nesse esporte questões físicas, como agilidade e velocidade, são importantes, mas também uma boa estratégia é essencial para o bom andamento do jogo.
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■ Processo pedagógico:
- Para essa aula, é importante que cada estudante tenha a posse de duas flags, que serão utilizadas durante toda a aula. Essas flags podem ser pedaços de tecido ou retalhos, mas podem ser adaptadas com fitas de cetim grossa ou os próprios coletes.
- A primeira atividade é uma pega-pega flag, em que cada estudante terá duas flags presas à cintura. Divididos em dois times, o objetivo é retirar as flags do colega. Se retirar apenas uma, o estudante continua no jogo; e, quando não tiver nenhuma, ele se retira do espaço; vence o time que conseguir eliminar todos os jogadores do time adversário.
- Depois, cada equipe deverá se posicionar de um lado da quadra. Para a equipe marcar ponto, os estudantes devem atravessar e permanecer na área adversária e devem evitar que o outro time faça o mesmo. Vence a equipe que conseguir chegar na área adversária primeiro. Caso, no caminho, um estudante consiga retirar uma de suas flags, ele volta para o ponto inicial do jogo.
- Em pequenos grupos, com uma bola de borracha e, posteriormente, uma bola de futebol americano, os estudantes vão vivenciar minipartidas, e o objetivo é fazer com que a bola chegue em uma zona predeterminada de pontos (em inglês denomina-se end zone). Para fazer com que a bola chegue lá, poderão passar quantas vezes quiser ou correr com a bola. Sempre que tirarem a flag da pessoa com a posse da bola, o jogo deve ser paralisado e, então, o time deve iniciar uma nova tentativa. Cada time tem três tentativas antes da troca da posse de bola.
■ Avaliação
Com base nas produções criadas pelos estudantes, eles farão uma exposição sobre esportes. Veja, na seção Misturando linguagens, a seguir, uma proposta de atividade que poderá ser utilizada e fornecer obras para a exposição.
Misturando linguagens
Os estudantes deverão construir uma escultura cujo tema seja Esportes. Seja com argila, massinha, arames ou papel machê, os estudantes deverão criar, em 3D, uma representação imagética. Assim, estarão trabalhando a ludicidade, a percepção, a expressividade e a imaginação no âmbito da Arte.
Roteiro de aula 3
■ Unidade temática
Ginásticas.
■ Objeto do conhecimento
Ginástica geral.
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■ Competência específica de Educação Física
2. Planejar e empregar estratégias para resolver desafios e aumentar as possibilidades de aprendizagem das práticas corporais, além de se envolver no processo de ampliação do acervo cultural nesse campo.
■ Competência específica de Arte
5. Mobilizar recursos tecnológicos como formas de registro, pesquisa e criação artística.
■ Habilidades de Educação Física
(EF35EF07) Experimentar e fruir, de forma coletiva, combinações de diferentes elementos da ginástica geral (equilíbrios, saltos, giros, rotações, acrobacias, com e sem materiais), propondo coreografias com diferentes temas do cotidiano.
(EF35EF08) Planejar e utilizar estratégias para resolver desafios na execução de elementos básicos de apresentações coletivas de ginástica geral, reconhecendo as potencialidades e os limites do corpo e adotando procedimentos de segurança.
■ Habilidade de Arte
(EF15AR26) Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística.
■ Tema: Ginástica rítmica
A ginástica rítmica é uma prática corporal que coordena movimentos reconhecidos pela ginástica, com a utilização de implementos, como bola, arco, fita, maças e corda.
■ Processo pedagógico:
Sofia Raffaeli apresenta-se durante a qualificação do Tour Mundial de Ginástica Rítmica, em maio de 2021, em Pesaro, Itália.
- Para iniciar a temática, proponha aos estudantes um jogo da memória, em duplas, com os implementos que configuram a ginástica rítmica. Esse jogo da memória pode ser construído pelos próprios estudantes, ou você pode imprimir e copiar as figuras da internet. Outra opção são os jogos de memória on-line, caso haja a disponibilidade de material digital para essa vivência.
- Em seguida, proponha a construção da fita pelos próprios estudantes: usar uma tira de fita de cetim grossa (5 cm), em 2 metros, e um palito de madeira/ sorvete. Em posse da sua fita, os estudantes deverão explorar o material e suas possibilidades de movimento.
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- Em seguida, propicie aos estudantes um ambiente adequado em que vão experimentar se movimentar (saltar, girar, correr) em posse de bolas, arcos e bambolês.
- Ao som de uma música, deverão combinar com os colegas uma possível troca de materiais, sendo jogados uns para os outros. Ressalte que, para a realização dessa aula, eles vão utilizar as capacidades físicas de velocidade e força muscular. É importante dizer a eles que, para essa prática, devem respeitar o limite de cada um.
- Para finalizar a aula, em duplas, poderão escolher um dos implementos e montar uma minicoreografia, podendo ter troca de materiais ou não. Essa aula é importante, pois os estudantes têm a oportunidade de desenvolver movimentos de equilíbrio, movimentos no solo, trocas e lançamentos.
■ Avaliação
Com o seu auxílio, cada dupla deverá gravar um videotutorial de 30 segundos com a produção feita na aula. Pergunte aos estudantes se eles já ouviram falar nesse tipo de vídeo. Caso não, explique a eles que os videotutoriais têm o intuito de dar instruções sobre como desenvolver uma atividade. Nesse caso, eles vão gravar o vídeo para mostrar a minicoreografia que fizeram e a escolha do implemento que vão utilizar para a apresentação.
Durante a etapa de produção e elaboração, converse com os estudantes e registre no caderno como eles estão elaborando o roteiro do videotutorial. Esse acompanhamento é importante para registrar o desenvolvimento da aprendizagem não só de como ensinar a fazer algo como também da interação oral.
Por fim, questione os estudantes se gostaram ou não da aula, se sentiram medo, se puderam perceber quais regiões do corpo foram trabalhadas e se conseguiram superar os desafios dos movimentos que fizeram.
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Misturando linguagens
Para a confecção dos implementos que vão utilizar para gravar o videotutorial, em parceria com o professor de Arte, você pode sugerir aos estudantes que confeccionem os implementos com materiais recicláveis. Por exemplo, eles podem confeccionar as maças de ginástica, utilizando cabos de vassoura (podem ser cortadas ao meio), garrafa PET pequena, fita-crepe e tinta guache. Encaixe a garrafa no cabo de vassoura, passe a fita-crepe de forma a colar bem o ponto de contato entre a garrafa e a vassoura e depois pinte com tinta guache e está pronto o objeto para a gravação e a coreografia.
Para saber mais
-
Comitê Olímpico do Brasil (COB)
A plataforma Comitê Olímpico do Brasil (COB) https://oeds.link/TYkEaU (acesso em: 5 ago. 2021) é um caminho que você pode consultar para ampliar o repertório sobre práticas de ginástica rítmica.
Roteiro de aula 4
■ Unidade temática
Danças.
■ Objetos do conhecimento
Danças do Brasil e do mundo.
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■ Competência específica de Educação Física
7. Reconhecer as práticas corporais como elementos constitutivos da identidade cultural dos povos e grupos.
■ Competência específica de Arte
1. Explorar, conhecer, fruir e analisar criticamente práticas e produções artísticas e culturais do seu entorno social, dos povos indígenas, das comunidades tradicionais brasileiras e de diversas sociedades, em distintos tempos e espaços, para reconhecer a arte como um fenômeno cultural, histórico, social e sensível a diferentes contextos e dialogar com a diversidade.
■ Competência específica de Língua Portuguesa
9. Envolver-se em práticas de leitura literária que possibilitem o desenvolvimento do senso estético para fruição, valorizando a literatura e outras manifestações artístico-culturais como formas de acesso às dimensões lúdicas, de imaginário e encantamento, reconhecendo o potencial transformador e humanizador da experiência com a literatura.
■ Habilidade de Educação Física
(EF35EF09) Experimentar, recriar e fruir danças populares do Brasil e do mundo e danças de matriz indígena e africana, valorizando e respeitando os diferentes sentidos e significados dessas danças em suas culturas de origem.
■ Habilidades de Arte
(EF15AR08) Experimentar e apreciar formas distintas de manifestações da dança presentes em diferentes contextos, cultivando a percepção, o imaginário, a capacidade de simbolizar e o repertório corporal.
(EF15AR12) Discutir, com respeito e sem preconceito, as experiências pessoais e coletivas em dança vivenciadas na escola como fonte para a construção de vocabulários e repertórios próprios.
■ Habilidade de Língua Portuguesa
(EF15LP15) Reconhecer que os textos literários fazem parte do mundo do imaginário e apresentam uma dimensão lúdica, de encantamento, valorizando-os, em sua diversidade cultural, como patrimônio artístico da humanidade.
■ Tema: Dança para todos
Há muitas manifestações rítmicas que conhecemos como dança: desde o balé clássico até o hip-hop, a salsa, o samba, o maracatu, o tango, o forró etc. Todas as danças podem ser vivenciadas por qualquer pessoa.
■ Processo pedagógico:
- Para iniciar a discussão, assista ao filme Billy Elliot com os estudantes, para posteriormente discutir com eles o papel das meninas e dos meninos na dança.
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É importante afirmar que, por se tratar de uma prática corporal, ela pode e deve ser vivenciada por qualquer estudante da escola, sem distinção de gênero. Além disso, questione os estudantes se eles já foram a algum espetáculo de dança ou exposição e se gostam desse tipo de atividade cultural.
- Em seguida, os estudantes deverão, em pequenos grupos, escolher um tipo de dança, entre danças populares do Brasil, do mundo e danças de matriz indígena e africana. Deverão pesquisar a origem, os principais bailarinos, os principais passos e uma música.
- Depois, organizarão um seminário de 10 minutos, para apresentar ao restante da turma, em forma de circuito.
- Os estudantes vão estruturar um circuito que acontecerá em duas etapas. Na primeira etapa, metade dos grupos apresentará e a outra metade participará das estações do circuito; depois, trocam os papéis.
- Esta é uma oportunidade também de explorar danças e jogos de origem europeia, vivenciados por populações rurais dos estados do sul do Brasil. Algumas danças que podem ser exploradas neste momento são a dança das fitas, a chimarrita e a chula.
Midialogando
Dançarinos fazendo performance, com robôs, do coreógrafo Fredrik Benke Rydman, em Estocolmo. Suécia, 2016.
Atualmente, a dança não se limita mais apenas ao corpo e aos movimentos humanos. Ela reconfigura a relação entre máquinas e pessoas, ampliando os avanços da tecnologia. Dessa maneira, como a tecnologia tem influenciado a realização de movimentos com o corpo e a dança?
■ Avaliação
A estruturação dos seminários é a avaliação desta aula. Os estudantes devem escrever uma comanda com todas as informações necessárias para a realização do trabalho. No último campo em que vão preencher, também, as informações, peça que cada estudante escreva as impressões que tiveram sobre o fato de que ensinar uma nova dança aos colegas é fundamental.
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Misturando linguagens
Leia com os estudantes o poema a seguir. Depois, convide-os a compartilhar as impressões que tiveram sobre o texto.
Dança, Bailarina, dança...
Dança, bailarina, dança...
Põe nos teus passos toda a harmonia
E toda a poesia nas pontas de teus pés
Em gestos nobres, faze surgir a fé!
Gira, bailarina, gira...
Vai girando e semeando amor,
Mais depressa que as voltas do mundo,
Pra que haja tempo de matar a dor!
Baila, bailarina, baila...
[...]
Faze de tua arte uma suave prece
Capaz de enternecer os corações de pedra
Faze tua música soar tão alto
Calando assim os estopins da guerra!
Mostra ao Homem que o teu bailado
Expressa a vida nesse simples ato...
Onde o amor é tudo, onde o amor é nato.
[...]
Quebrando muros para unir os povos
Num universo único, onde se deem as mãos.
[...]
Bailarina de catorze anos, de Edgar Degas. 1880. Escultura de bronze policromado e tecido, 99 cm × 40 cm × 40 cm.
SOUZA, Carmen Lúcia Carvalho de. "Dança, Bailarina, dança". In: SOUZA, Roger. Mundo da Dança. Disponível em: https://oeds.link/WtQRja. Acesso em: 7 jul. 2021.
O poema permite uma conexão com os componentes curriculares da área de Linguagens na BNCC. Agora que os estudantes estão mergulhados no universo da poesia, discuta com eles quais são as possíveis intersecções entre Língua Portuguesa, Arte e Educação Física com base no poema anterior.
Chame a atenção para o fato de que a autora fala sobre a harmonia, a poesia e os gestos nobres presentes no ato de dançar, manifestados nos passos da bailarina. A dança da bailarina é capaz de expressar a vida em um simples ato onde o amor e o esplendor da dança trazem a esperança de um mundo sem guerras, sem ódio e com a perspectiva de dias melhores. Converse com os estudantes e convide-os a refletir como
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a dança pode ajudar a expressar sentimentos e comunicar mensagens ou ideais.
A autora também fala em fazer a música soar alto. Aproveite esse momento para explorar a música que acompanha a dança e pergunte aos estudantes se eles têm conhecimento de algum instrumento de corda, de percussão etc. ou se já criaram algum. Caso eles já tenham tocado algum instrumento, peça-lhes que comentem o que sabem a respeito, e convide-os a trazer esse instrumento à escola para acompanhar a música que escolheram no roteiro de aula.
O poema "A bailarina", de Cecília Meireles, também pode ser trabalhado neste momento. Comente com os estudantes que Cecília Meireles (1901-1964) nasceu na cidade do Rio de Janeiro e era professora, poetisa e jornalista. Diga a eles que ela foi pioneira a conquistar destaque na literatura nacional e em nossa poesia moderna.
Uma Antologia poética de Cecília Meireles.
As obras dos artistas servem de vivências importantes e significativas quando trabalhadas em sala de aula de forma contextualizada.
Para saber mais
-
Ou isto ou aquilo, de Cecília Meireles. São Paulo: Global, 2020.
O poema "A Bailarina" é um dos que constam desta obra, em que tudo ganha vida por meio da poética de Cecília Meireles. O livro traz temas como as flores, os animais, os jogos e os brinquedos, a casa da avó, a infância, a possibilidade de escolhas na vida, entre outros.
-
Billy Elliot. Inglaterra, 2000. Direção de Stephen Daldry.
O filme narra a história de um menino de apenas 11 anos que vive na Inglaterra e é órfão de mãe. Apesar de ser pressionado pelo pai para lutar boxe, ele volta a atenção para as aulas de dança clássica. Esse filme dá a oportunidade ao professor de poder questionar os estudantes sobre quais danças eles apreciam e gostam de praticar.
Roteiro de aula 5
■ Unidade temática
Lutas.
■ Objetos do conhecimento
Lutas de matriz indígena e africana.
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■ Competência específica de Educação Física
2. Planejar e empregar estratégias para resolver desafios e aumentar as possibilidades de aprendizagem das práticas corporais, além de se envolver no processo de ampliação do acervo cultural nesse campo.
■ Competências específicas de Arte
1. Experienciar a ludicidade, a percepção, a expressividade e a imaginação, ressignificando espaços da escola e de fora dela no âmbito da Arte.
3. Pesquisar e conhecer distintas matrizes estéticas e culturais - especialmente aquelas manifestas na arte e nas culturas que constituem a identidade brasileira -, sua tradição e manifestações contemporâneas, reelaborando-as nas criações em Arte.
■ Habilidades de Educação Física
(EF35EF13) Experimentar, fruir e recriar diferentes lutas presentes no contexto comunitário e regional e lutas de matriz indígena e africana.
(EF35EF14) Planejar e utilizar estratégias básicas das lutas do contexto comunitário e regional e lutas de matriz indígena e africana experimentadas, respeitando o colega como oponente e as normas de segurança.
■ Habilidades de Arte
(EF15AR10) Experimentar diferentes formas de orientação no espaço (deslocamentos, planos, direções, caminhos etc.) e ritmos de movimento (lento, moderado e rápido) na construção do movimento dançado.
(EF15AR25) Conhecer e valorizar o patrimônio cultural, material e imaterial, de culturas diversas, em especial a brasileira, incluindo-se suas matrizes indígenas, africanas e europeias, de diferentes épocas, favorecendo a construção de vocabulário e repertório relativos às diferentes linguagens artísticas.
■ Tema: Capoeira
■ Processo pedagógico:
- Os estudantes vão construir um painel coletivamente sobre capoeira (por exemplo, que comumente se usa roupa branca, que é praticada em roda, que tem música ao vivo etc.).
- Após essa avaliação diagnóstica, traga para os estudantes outras informações importantes para o entendimento da prática: para entrar na roda, abaixa-se perto do berimbau e que essa entrada acontece por meio de um movimento conhecido como "aú" (estrela); e, por fim, diga a eles que quem não está na roda jogando ajuda a cantar e a bater palmas.
- Em seguida, mostre e ensine aos estudantes alguns movimentos básicos da capoeira: a ginga, o aú, movimentos de ataque (meia-lua e martelo), movimentos de defesa (esquivas). Assim, eles terão repertório para praticar em duplas, que, ao seu sinal, deverão ser trocadas.
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Explique aos estudantes que a ginga é o movimento básico da capoeira e é ele que mantém o participante em movimento. Assim, o capoeirista deixa de ser alvo fácil e, ao mesmo tempo, mantém a base de equilíbrio.
Diga também que as defesas correspondem a deslocamentos que são feitos com o corpo em movimento, para se defender de golpes, mas que também servem para atacar. As defesas se dividem em: negativa, cocorinha e esquiva.
ginga
negativa
cocorinha
esquiva
E há também os ataques, que são movimentos utilizados para atacar, como a queixada, a meia-lua de frente, a armada, o martelo e a meia-lua de compasso.
queixada
meia-lua de frente
meia-lua de compasso
armada
- Para finalizar, depois de você ter mostrado aos estudantes alguns movimentos, agora eles devem experimentar uma roda de capoeira, com seus símbolos e códigos estabelecidos.
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■ Avaliação
Nesta aula, uma avaliação diagnóstica no início do processo é bem pertinente. Isso será fundamental para que você possa organizar seu processo pedagógico da melhor maneira possível. Portanto, a realização de um painel que vai ser criado coletivamente fornecerá pistas para a construção de novas aprendizagens.
Misturando linguagens
A capoeira é um conteúdo que permite, de forma interdisciplinar, a discussão sobre uma educação antir-racista. As temáticas que exploram o universo das relações étnico-raciais são importantes não só por causa da Lei n. 10.639, de 9 de janeiro de 2003 - que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional, para incluir no currículo oficial da rede de ensino a obrigatoriedade da temática "História e Cultura Afro-Brasileira" -, mas pela fundamental presença curricular na construção de um mundo mais justo e democrático.
Mostre também a obra de arte ao lado e pergunte aos estudantes o que ela lhes transmite em relação às cores, às formas, aos planos e aos personagens retratados.
Roda de capoeira, de Helena Coelho, 2010. 50 cm x 60 cm.
Roteiro de aula 6
■ Unidade temática
Brincadeiras e jogos.
■ Objetos do conhecimento
Brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo.
■ Competência específica de Educação Física
10. Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferentes brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, esportes, lutas e práticas corporais de aventura, valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.
■ Competência específica de Arte
1. Explorar, conhecer, fruir e analisar criticamente práticas e produções artísticas e culturais do seu entorno social, dos povos indígenas, das comunidades tradicionais brasileiras e de diversas sociedades, em distintos tempos e espaços, para reconhecer a arte como um fenômeno cultural, histórico, social e sensível a diferentes contextos e dialogar com as diversidades.
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■ Habilidades de Educação Física
(EF35EF01) Experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e recriá-los, valorizando a importância desse patrimônio histórico-cultural.
(EF35EF04) Recriar, individual e coletivamente, e experimentar, na escola e fora dela, brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e demais práticas corporais tematizadas na escola, adequando-as aos espaços públicos disponíveis.
■ Habilidade de Arte
(EF15AR25) Conhecer e valorizar o patrimônio cultural, material e imaterial, de culturas diversas, em especial a brasileira, incluindo-se suas matrizes indígenas, africanas e europeias, de diferentes épocas, favorecendo a construção de vocabulário e repertório relativos às diferentes linguagens artísticas.
■ Tema: Pique-bandeira
Pique-bandeira é uma brincadeira tradicional, comumente realizada em todos os cantos do país. É um jogo que abarca o trabalho em equipe, a construção de estratégias e a compreensão de diferentes pontos de vista. Existem diversas formas e variações possíveis para realizar esse jogo. Deve-se escolher a melhor maneira para atingir o objetivo estipulado.
■ Processo pedagógico:
- Inicie a aula propondo aos estudantes a brincadeira de pique-bandeira tradicional. Nessa brincadeira, a turma é organizada em duas equipes e o objetivo é capturar a bandeira do outro time, trazendo-a para o próprio campo. Para impedir essa ação, eles devem encostar nos colegas, transformando-os em estátuas.
- Os estudantes podem realizar variações do pique-bandeira tradicional, como o pique-bandeira ilha. Nesse jogo, 4 equipes disputam as bandeiras, portanto a quadra também é dividida em quatro quadrantes. As estratégias de ataque e defesa devem ser mais bem elaboradas, para se atingir o objetivo. As variações possibilitam outros estímulos cognitivos para os estudantes, que devem encontrar sempre a melhor solução para concluir o objetivo proposto.
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- Os pais ou familiares podem ser convidados a participar desta prática com os estudantes. Além de oportunizar a troca entre gerações, favorece a sociabilidade, a união familiar e o compartilhamento de experiências em grupo.
■ Avaliação
Peça que descrevam como foi a experiência do jogo. Quais estratégias utilizaram em suas equipes para defender a bandeira? Convide-os a refletir se tiveram uma atitude cooperativa com o próprio grupo.
Midialogando
Peça que citem os jogos eletrônicos que conhecem ou já jogaram e descrevam qual a parte do corpo que mais mobilizaram e as sensações e emoções que vivenciaram. Convide-os a comparar essa experiência com a do jogo da atividade anterior. Oriente-os a refletir que na brincadeira presencial há a interação entre colegas e que ela requer habilidades socioemocionais, físicas e atitudinais. Já na brincadeira virtual, a interação é mediada pelo aparelho eletrônico e requer letramento digital.
Roteiro de aula 7
■ Unidade temática
Esportes.
■ Objetos do conhecimento
Esportes de campo/taco.
■ Competência específica de Educação Física
2. Planejar e empregar estratégias para resolver desafios e aumentar as possibilidades de aprendizagem das práticas corporais, além de se envolver no processo de ampliação do acervo cultural nesse campo.
■ Competência específica de Arte
5. Mobilizar recursos tecnológicos como formas de registro, pesquisa e criação artística.
■ Habilidade de Educação Física
(EF35EF05) Experimentar e fruir diversos tipos de esportes de campo e taco, rede/parede e invasão, identificando seus elementos comuns e criando estratégias individuais e coletivas básicas para sua execução, prezando pelo trabalho coletivo e pelo protagonismo.
■ Habilidade de Arte
(EF15AR26) Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística.
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■ Tema: Beisebol
O beisebol é um esporte tradicional americano, que possibilita a experimentação do rebater. Esse esporte coletivo requer trabalho em equipe e agilidade para tomadas de decisão.
■ Processo pedagógico:
- Converse com os estudantes sobre a história e as características mais importantes do beisebol.
- A dinâmica desse esporte deve ser iniciada por meio de um jogo chamado "Base 4". Nesse jogo, serão posicionadas 4 bases no espaço de jogo, e os estudantes serão divididos em 2 times.
- O time que começa atacando formará uma fila no fundo da quadra, onde um participante por vez terá que rebater uma bola (maior que a de beisebol, para iniciação) para, então, correr até as bases e, completando-as, marcar o ponto. A equipe que está defendendo deverá pegar a bola rebatida e encostá-la no centro da quadra. Nesse momento, se houver algum jogador fora da base, ele está queimado.
- Há muitas formas de se jogar Base 4. Essa é apenas uma possibilidade. Você deve organizar as regras como considerar pertinente.
■ Avaliação
Peça aos estudantes que relatem como foi a experiência de ter experimentado esse jogo e que compartilhem quais foram as dificuldades e estratégias utilizadas, nas funções de ataque e de defesa. Pergunte em qual delas preferiram atuar e por quê.
Misturando linguagens
Com seu auxílio, os estudantes vão providenciar alguns materiais para jogar beisebol adaptado com os colegas: meias de pé - com elas, eles vão fazer bolinhas de meia -, pedaços de madeira e bambolês.
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Você vai colocar os bambolês ao redor da quadra. Em seguida, em duplas, os estudantes vão permanecer dentro dos bambolês, enquanto uma dupla de estudantes fica no centro da quadra e fora do bambolê. Um participante se posiciona no centro da quadra e vai fazer o lançamento da bola de meia. O outro participante rebate e aponta para um dos bambolês. A dupla que for chamada, corre para ir buscar a bola e, na volta, precisa encontrar um novo bambolê que esteja vazio. Nesse momento, todos se movimentam e trocam de bambolê e de posição dentro da quadra. A dupla que ficar sem bambolê começa a nova rodada do jogo.
Durante as partidas do jogo, com seu auxílio, os estudantes que não estão participando da rodada, naquele momento, tiram fotos das partidas e dos instrumentos. Diga-lhes que, para a próxima aula, eles, coletivamente, vão montar um mural de fotos e expor as partidas dos jogos em um mural da sala.
Roteiro de aula 8
■ Unidade temática
Ginásticas.
■ Objeto do conhecimento
Ginástica geral.
■ Competência específica de Educação Física
10. Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferentes brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, esportes, lutas e práticas corporais de aventura, valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.
■ Competência específica de Arte
4. Experienciar a ludicidade, a percepção, a expressividade e a imaginação, ressignificando espaços da escola e de fora dela no âmbito da Arte.
■ Habilidade de Educação Física
(EF35EF07) Experimentar e fruir, de forma coletiva, combinações de diferentes elementos da ginástica geral (equilíbrios, saltos, giros, rotações, acrobacias, com e sem materiais), propondo coreografias com diferentes temas do cotidiano.
■ Habilidade de Arte
(EF15AR03) Reconhecer e analisar a influência de distintas matrizes estéticas e culturais das artes visuais nas manifestações artísticas das culturas locais, regionais e nacionais.
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■ Tema: Pirâmide humana
■ Processo pedagógico:
-
Em duplas, os estudantes vão vivenciar o carrinho de mão.
Em seguida, eles vão formar quartetos e vão experimentar fazer a pirâmide 4 apoios, em que dois estudantes ficam embaixo, e um estudante, em cima - 3 estudantes vão fazer a pirâmide e um deles vai ficar de segurança/apoio -; todos deverão passar por todos os papéis.
Para finalizar a aula, você deverá organizar uma pirâmide da sala inteira. Primeiro, organizará a base; depois todos os que ficarão em cima. Esse momento deve ser fotografado, para que eles possam se perceber como grupo, de outra forma.
-
Para a construção de pirâmides humanas, é necessário que os estudantes relembrem a importância dos valores morais respeito e confiança. É importante que o cuidado com o próprio corpo e o corpo do outro esteja em voga a todo momento.
■ Avaliação
Os estudantes deverão elaborar, em seus quartetos, outra possibilidade de pirâmide humana, sempre tendo alguém de apoio para a segurança de todos. Primeiro, eles registrarão a ideia em desenho; depois executarão corporalmente.
Misturando linguagens
Na sequência, depois de terem executado a pirâmide humana corporalmente, eles deverão trocar de desenho com outro grupo da turma, para vivenciar outra possibilidade.
Peça que escolham uma música coletivamente para que possam fazer uma composição coreográfica com a ginástica. A ginástica geral oferece um leque de possibilidades de movimentação corporal com o uso de materiais, assim como a dança coreográfica. Não há restrições de uso de materiais alternativos (podem ser cadeiras, panos e lenços, garrafas PET etc.).
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Para saber mais
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Circo na escola
A plataforma do Projeto Circo na Escola https://oeds.link/Zsdbz1 (acesso em: 5 ago. 2021) é de extensão universitária em que você pode saber mais sobre vivências, espetáculos e outras atividades relacionadas à ginástica e à arte do circo.
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Para ensinar Educação Física: possibilidades de intervenção na escola, de Suraya Cristina Darido e Osmar Moreira de Souza Júnior. Campinas: Papirus, 2017.
Os autores abordam curiosidades, propostas de vivências não somente relativas às modalidades mais tradicionais, como também às danças, às ginásticas, às lutas, aos jogos e às brincadeiras, além de cuidados com a saúde, indo além do "fazer por fazer".
Roteiro de aula 9
■ Unidade temática
Danças.
■ Objetos do conhecimento
Danças do Brasil e do mundo.
■ Competência específica de Educação Física
7. Reconhecer as práticas corporais como elementos constitutivos da identidade cultural dos povos e grupos.
■ Competência específica de Arte
1. Explorar, conhecer, fruir e analisar criticamente práticas e produções artísticas e culturais do seu entorno social, dos povos indígenas, das comunidades tradicionais brasileiras e de diversas sociedades, em distintos tempos e espaços, para reconhecer a arte como um fenômeno cultural, histórico, social e sensível a diferentes contextos e dialogar com as diversidades.
■ Habilidades de Educação Física
(EF35EF09) Experimentar, recriar e fruir danças populares do Brasil e do mundo e danças de matriz indígena e africana, valorizando e respeitando os diferentes sentidos e significados dessas danças em suas culturas de origem.
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(EF35EF11) Formular e utilizar estratégias para a execução de elementos constitutivos das danças populares do Brasil e do mundo, e das danças de matriz indígena e africana.
■ Habilidade de Arte
(EF15AR08) Experimentar e apreciar formas distintas de manifestações da dança presentes em diferentes contextos, cultivando a percepção, o imaginário, a capacidade de simbolizar e o repertório corporal.
■ Tema: Frevo
O frevo é uma manifestação da cultura corporal típica de Recife, com passos vigorosos e visualmente muito colorida. Trata-se de ritmo musical que mistura maxixe, dobrado, polca, marcha e esse ritmo é acompanhado pelo som de saxofones, pandeiros, trombones etc., instrumentos tocados por fanfarras. A sombrinha é um implemento que identifica o frevo, tão comumente conhecida nos carnavais pernambucanos. O frevo surgiu no fim do século XIX e ocorre geralmente no período dos desfiles de Carnaval. Além disso, o frevo, que é uma dança de origem brasileira, faz parte do Patrimônio Cultural Imaterial Brasileiro.
Passistas de frevo no Caís da Anfândega. Recife (PE), 2018.
■ Processo pedagógico:
- No começo da aula, você pode apresentar um vídeo (sugestão: Aprenda a dançar frevo com apenas 12 passos, do canal TV JC, 2 min 16 s. Disponível em: https://oeds.link/1oL3EQ. Acesso em: 15 jun. 2021.). O vídeo mostra passistas de frevo executando alguns passos catalogados.
- Em seguida, sugira aos estudantes realizar 5 passos: ponta de pé/calcanhar, tesourinha, ferrolho, saci-pererê e metrô. Comente com os estudantes que a dança do frevo foi inspirada na capoeira e, além desses passos citados anteriormente, há outros também.
- Em grupos, eles deverão escolher um desses passos para realizar coletivamente. Por exemplo, o grupo todo executará o metrô.
- Ainda nos grupos, eles deverão pesquisar outra possibilidade de passo e ensinar o restante da turma; desse modo, todos terão acesso a uma variada possibilidade dos passos do frevo.
■ Avaliação
A avaliação corresponde ao processo de pesquisar, experimentar e ensinar aos pares um passo de frevo que não foi apresentado pelo professor; dessa maneira, eles exercem a autonomia e o protagonismo pelo próprio aprendizado.
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Misturando linguagens
Sugerimos que, ao iniciar o tema da aula (frevo), com seu auxílio, os estudantes confeccionem as próprias sombrinhas de papel. O implemento faz toda a diferença para a aprendizagem dessa manifestação.
Providencie materiais, como moldes de sombrinha de papel, cola, tesoura sem ponta, glitter, lantejoulas, fitas de cetim, canetinhas hidrocor, giz de cera, lápis de cor etc.
Como fazer:
1o) Separe um molde de sombrinha de papel e pinte as partes do molde com a cor que quiser.
2o) Depois de colorida, recorte a sombrinha com a tesoura.
3o) Dobre cada parte da sombrinha para, posteriormente, dar o formato de sombrinha.
4o) Nessa etapa, cole um palito de madeira no centro da sombrinha e faça o enfeite com fitas de cetim, glitter, lantejoula, entre outros materiais.
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Roteiro de aula 10
■ Unidade temática
Lutas.
■ Objetos do conhecimento
Lutas do contexto comunitário e regional.
■ Competência específica de Educação Física
6. Interpretar e recriar os valores, os sentidos e os significados atribuídos às diferentes práticas corporais, bem como aos sujeitos que delas participam.
■ Competência específica de Arte
4. Experienciar a ludicidade, a percepção, a expressividade e a imaginação, ressignificando espaços da escola e de fora dela no âmbito da Arte.
■ Habilidades de Educação Física
(EF35EF13) Experimentar, fruir e recriar diferentes lutas presentes no contexto comunitário e regional e lutas de matriz indígena e africana.
(EF35EF14) Planejar e utilizar estratégias básicas das lutas do contexto comunitário e regional e lutas de matriz indígena e africana experimentadas, respeitando o colega como oponente e as normas de segurança.
■ Habilidade de Arte
(EF15AR06) Dialogar sobre a sua criação e as dos colegas, para alcançar sentidos plurais.
(EF15AR26) Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística.
■ Tema: Kung fu
O kung fu é uma manifestação da cultura oriental, sobretudo chinesa, que data mais de 2000 a.C. Essa arte marcial também constitui uma filosofia em que os estudantes devem ter disciplina, treinamento e, com isso, eles serão capazes de desenvolver agilidade e concentração. Seus símbolos e códigos são um patrimônio rico em possibilidades de trabalho nas aulas de Educação Física: o kung fu é uma luta que usa muitos movimentos acrobáticos.
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■ Processo pedagógico:
- Os estudantes serão divididos em duplas, e cada um deverá colocar duas flags na lateral do corpo. O objetivo é conseguir puxar as flags do colega e não deixar que puxem o seu. Pode-se revezar as duplas.
- Na sequência, cada dupla vai receber uma bexiga. Um participante da dupla deverá segurar a bexiga pela ponta, enquanto o outro vai explorar alguns socos e chutes característicos do kung fu na bexiga, sem que ela estoure. Eles deverão se revezar em cada tarefa.
- A dupla agora deverá manter a bexiga no ar apenas realizando os golpes treinados anteriormente, sem deixar com que a bexiga caia no chão.
- Alguns movimentos são característicos de determinados animais: águia, dragão, garça-branca etc. Os estudantes deverão experimentar esses movimentos.
■ Avaliação
Os estudantes deverão escolher um animal e criar um movimento específico para representá-lo. Depois, com seu auxílio, eles deverão registrar em vídeo o movimento escolhido. Antes de iniciar a atividade, apresente a eles alguns vídeos que monstrem como realizar alguns movimentos e estilos do kung fu. Na etapa do planejamento, peça que verifiquem se o cenário da gravação é iluminado e adequado. Reúna-se com eles e peça que elaborem o roteiro, com as seguintes informações: título, com o nome da luta e o movimento que imita a representação de um animal, e os implementos usados (se houver). Todos os estudantes deverão mostrar suas criações.
Depois da gravação, sente-se com os estudantes em círculo e pergunte-lhes se foi mais fácil escrever o roteiro ou participar da gravação; se foi fácil entender as instruções dadas por você a respeito da luta e, por fim, peça que deem sugestões de como poderiam melhorar a gravação dos vídeos.
Essa avaliação proporciona aos estudantes a aprendizagem de alguns movimentos do kung fu e das ferramentas midiáticas atuais. Além disso, a reflexão sobre a ação permite que eles expressem as sensações obtidas das práticas que foram sugeridas na aula.
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Misturando linguagens
Em integração com Arte, é importante promover um momento de socialização das produções dos vídeos, pois possibilita um diálogo sobre a própria criação e as dos colegas, para alcançar sentidos plurais, diversos e subjetivos, que serão compartilhados coletivamente.
Fim de jornada
Chegamos ao fim deste Manual do Professor, que, com o volume 1 (1o e 2o anos), procurou apresentar propostas de roteiros de aula para trabalhar com seus alunos as unidades temáticas da BNCC para Educação Física.
Esperamos que esta coleção auxilie seu planejamento didático e sua prática pedagógica, possibilitando-lhe fazer as adaptações necessárias, de acordo com sua realidade e seu grupo de alunos.
Agradecemos por ter nos acompanhado até aqui. Estamos abertos a críticas e sugestões para tornar este projeto cada vez melhor e desejamos um ótimo trabalho em sua trajetória como professor e eterno pesquisador. Até breve!
Os editores.