UNIDADE TEMÁTICA 1  EVOLUÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS

Raio-xis da unidade

Competências da Bê êne cê cê

Competências gerais da Educação Básica: 1, 3, 4, 7, 8 e 10.

Competências específicas de Linguagens para o Ensino Fundamental: 1, 3, 4 e 6.

Competências específicas de Educação Física para o Ensino Fundamental: 1, 2, 6, 8 e 10.

Habilidades de Educação Física da Unidade Temática

(ê éfe seis sete ê éfe zero um) Experimentar e fruir, na escola e fóra dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.

(ê éfe seis sete ê éfe zero dois) Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.

O que veremos nesta unidade

Esta unidade contribui para desenvolver as habilidades (ê éfe seis sete ê éfe zero um) e (ê éfe seis sete ê éfe zero dois), ao apresentar as características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias. Serão propostas reflexões com base no conhecimento prévio do estudante sobre jogos populares e eletrônicos para adentrar a temática da unidade. A seguir, será apresentada a evolução dos jogos eletrônicos no decorrer das últimas décadas.

Na seção “Vamos à prática!”, será proposto que a turma experimente os jogos eletrônicos, desfrute deles na escola e os ressignifique em uma vivência corporal na quadra. A seguir, é apresentada uma proposta de atividade interdisciplinar com Ciências em “Conectando saberes”. Convém ressaltar que o tema Ciência e tecnologia, dos Temas Contemporâneos Transversais (tê cê tês), se faz presente ao longo de toda a unidade em decorrência de seu objeto de conhecimento, que são os jogos eletrônicos.

As atividades avaliativas devem ser realizadas durante todo o processo de ensino e aprendizagem, mas são propostas avaliações em diferentes linguagens em um momento pontual da unidade. Por fim, é proposta uma intervenção para que a comunidade se conscientize dos riscos de usar jogos eletrônicos durante a travessia no trânsito.

DE OLHO NAS IMAGENS

Orientação para acessibilidade

Caso haja estudantes cegos na turma, é necessário que a imagem seja descrita oralmente. Se houver possibilidade, utilize o recurso de audiodescrição.

Inicie a unidade com uma avaliação diagnóstica, solicitando aos estudantes que formem duplas para analisar as imagens. Peça a eles que conversem sobre as questões a seguir e socializem as respostas com a turma.

  • Vocês interagem mais com a realidade virtual ou com a corporal? Quais jogos você identifica nas imagens?
  • Quais são as semelhanças e as diferenças entre os jogos populares e os eletrônicos?
  • Como o jogo eletrônico está modificando o comportamento das crianças, dos jovens e dos adultos?
  • Quais são seus games preferidos? Em quais tipos de aparelho você já brincou?
Ilustração. Dezesseis crianças brincam em uma praça com banco e árvores. À esquerda, quatro crianças brincam de taco: uma menina branca cadeirante, um menino negro, um menino e uma menina brancos. Um menino negro se esconde atrás de uma árvore e, ao lado dele, dois meninos e uma menina brancos pulam corda. No centro, um menino branco com deficiência visual e uma menina branca com os cabelos presos estão ajoelhados, brincando com blocos coloridos. Um menino e uma menina brancos brincam de bola com as mãos. À direita da ilustração, um menino branco corre atrás de uma menina branca; um menino asiático e uma menina branca pulam amarelinha. Todas as crianças usam roupas coloridas.
Brincadeiras e jogos populares.
Ilustração. Doze crianças estão em uma praça com banco e árvores. À esquerda, há um cachorro sentado. Ao lado, há crianças com roupas coloridas sentadas em um banco, no chão e algumas em pé. Todas as crianças estão segurando celulares ou tablets.
Crianças em jogos eletrônicos de aparelhos de celular.

Ilustrações elaboradas para esta obra.

Ouça a turma com atenção e acolha todas as respostas. Verifique se os estudantes reconhecem que os jogos populares (amarelinha, taco, pular corda) propiciam maior interação social do que os jogos eletrônicos. Enquanto os primeiros são realizados nas ruas, quintais, quadras e praças, os segundos necessitam apenas de equipamentos individuais (celulares). É provável que eles citem marcas comerciais de jogos de celular e de computador, como Freefire, Call of Duty mobile, Minecraft, Fortnite, Fifa ou aparelhos de videogame, como Xbox, PlayStation, computador (pê cê), entre outros.

Por dentro do tema

Dos jogos populares aos eletrônicos

Apesar de o conteúdo jogos eletrônicos ser relativamente novo na Educação Física escolar, alguns professores e pesquisadores apontam possibilidades de abordar o tema com criticidade. De acordo com Costa e Betti (2006):

Assistir, praticar, jogar videogames, falar sobre os jogos, as aventuras e as lutas dos personagens de desenhos, filmes e jogos eletrônicos, brincar e fantasiar com eles e sobre eles, todas essas experiências são constituintes e constituidoras da cultura lúdica infantil e devem ser apropriadas de modo crítico pela Educação Física na escola, se essa disciplina, por sua vez, quiser atualizar a sua prática pedagógica, e não ficar alheia ao seu tempo. (COSTA; BETTI, 2006, página 176)

As propostas pedagógicas que serão apresentadas nesta unidade contemplam um repertório de vivências e reflexões para que os estudantes se apropriem dessa manifestação cultural de fórma crítica e autônoma.

Explique que esses jogos apresentam a maioria das características do conceito estudado nos jogos populares dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, como atividade voluntária, espaço e tempo delimitados, ludicidade que se contrapõe ao trabalho, sentimentos de tensão e alegria (Rrézingá, 2005; Cáiuá, 1998). Entretanto, há uma diferença em relação às regras, que não são predefinidas e combinadas pelo grupo.

Nos games, as regras são preestabelecidas, mas, dependendo do tipo de jogo, o participante pode fazer escolhas que mudam o rumo da personagem. O modo de jogar pode ser solo ou multijogadores. A duração do jogo pode variar, pois depende de cada participante e do tipo de jogo (RPGglossário , luta, esportes, Battle royaleglossário ). Já o espaço utilizado nos jogos eletrônicos é o multiversoglossário virtual de cada jogo, disponibilizado em consoles, computadores, smartphones, entre outros.

Assim como nas brincadeiras e nos jogos, os participantes se envolvem emocionalmente nas partidas, sobretudo nos jogos online, que contam com a participação de amigos ou desconhecidos. Fale que é muito importante respeitar a jogabilidadeglossário de parceiros e oponentes, sem nenhum tipo de discriminação, pois o ambiente virtual é aberto: qualquer pessoa pode jogar.

rréchitégui (cerquilha, sustenido)FiqueLigado

Para aprofundamento, pesquise na internet conteúdos sobre os tipos de jogo (RPG, Battle royale, lutas, esportes etcétera), a jogabilidade, os jogos eletrônicos, entre outros temas relacionados a estes assuntos. A seguir, sugerimos dois artigos:

VELASCO, Ariane. Saiba o que é RPG e quais são os jogos mais populares. abre colchetesem localfecha colchete: Canaltéqui, 13 agosto 2019. Seção Games. 2019.

Para quem ainda não sabe o que são os jogos de RPG, esse artigo fornece explicações a respeito e tira dúvidas recorrentes, começando pelo básico.

Cirulréqui, Colossus de. O que é “jogabilidade”? abre colchetesem localfecha colchete: Aluminêrdis, 3 julho 2013. Seção Cinema/Games/Jogos sem Preconceito/Tecnologia.

O autor do artigo explica de maneira detalhada o significado da palavra “jogabilidade”, discorrendo também sobre sua experiência no mundo dos games.

Conectando saberes

Ciência e Tecnologia.

O objeto de conhecimento da unidade está associado ao tema Ciência e tecnologia, dos tê cê tês, e à Base Nacional Comum Curricular (Bê êne cê cê), tanto na aplicação prática do conhecimento científico na programação como na construção de gráficos ou na modelagem de cenários dos jogos eletrônicos. Resgate o que aprenderam com o desenvolvimento da habilidade de História (ê éfe zero seis agá ih zero um), ao identificarem a periodização dos processos históricos dos jogos eletrônicos.

A evolução dos jogos eletrônicos

Com o progresso tecnológico alcançado na década de 1950, começaram a surgir os primeiros aparelhos de video­game com grandes dimensões. Desde 1958, o desenvolvimento dos jogos eletrônicos tem estimulado o constante aperfeiçoamento de consoles, plataformas e jogos, com a criação de personagens, movimentos e cenários próximos da realidade em que vivemos para oferecer experiências sensoriais ao jogador de maneira segura.

O encanto começa quando o jogador é transportado para novas realidades, satisfazendo as necessidades de realização e reconhecimento. Ele assume o papel de alguém novo e diferente, em mundos que nunca teriam a chance de explorar e em situações que a mente jamais poderia imaginar. Verifique se a turma tem essa mesma percepção e sentimentos.

Linha do tempo: EVOLUÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS. 1871. Fotografia em preto e branco mostra um homem de costas com as mãos em um jogo em formato de mesa com tampa de vidro e um painel vertical em uma das extremidades. Ao lado, o texto: Pinball. As primeiras máquinas eram mecânicas, depois vieram as eletromecânicas até entrarem na era da tecnologia dos jogos eletrônicos. No Pinball, o jogador deve impedir que uma ou mais bolinhas caiam no vão entre as duas barras laterais, que funcionam como um braço de alavanca que vai para cima e para baixo, acionando os respectivos botões. 
1958. Fotografias: a de cima, colorida; a de baixo, em preto e branco. Acima, um aparelho quadrado com fios e vários botões de controle. Abaixo, duas mulheres usando vestidos, em pé, olhando para uma tela de TV que mostra um jogo de videogame. Ao lado, o texto, Tennis for two (tênis para dois). Nesse primeiro videogame (EUA), cada um dos jogadores tinha um controle remoto. O campo de jogo era formado por uma linha vertical no centro da tela, que separava os campos. O início da partida se dava com a bolinha sendo lançada por um dos jogadores para o adversário rebatê-la. Em 1976, ainda era jogado. 
1971. Fotografia colorida. Uma máquina de jogos verde, parecida com um televisor com teclado anexo. Ao lado, o texto: Computer Space. O primeiro fliperama da história fez parte de máquinas de jogos disponíveis ao público em pequenos comércios. Para jogar, era necessário comprar fichas e inseri-las nas máquinas. 
Desde 1989. Fotografia colorida. Uma mulher usando óculos de realidade virtual e luvas de boxe. Ao lado, o texto: Jogos Online. No início, os jogos utilizavam linha telefônica e computador; depois banda larga até chegar a celulares e tablets. Há jogos que possibilitam a participação de jogadores de diversos países. Há, ainda, a realidade virtual, em que o jogador se movimenta para realizar os comandos do jogo. 
1990. Fotografia colorida. Três crianças de costas, olhando um computador antigo, cinza, com tela e teclado anexados. Ao lado, o texto: Criação de console. Os aparelhos exclusivos para videogames incitaram o surgimento de locadoras onde os jogadores se reuniam para jogar ou alugar jogos. Os jogos eram jogados de forma individual ou em duplas.

Infográfico elaborado para esta obra. Fonte: (2014); (2020); Barboza (2014); Batista êti ól (2007).

Clique no play e acompanhe a reprodução do Áudio.

Transcrição do áudio

Locutor: Trajetória dos jogos eletrônicos 

Marcos: Oi, Ana!

Ana: Olá, Marcos, me diz uma coisa, você gosta de videogames?

Marcos: Gosto um pouco, mas confesso que não tenho muita habilidade, não. Sou daquele tipo que sai apertando todos os botões, atirando e chutando pra todos os lados. Na maioria das vezes essa “tática” não dá muito certo!

Ana: [risos] Imagino! Ah, eu adoro! Já participei de campeonatos online e até ganhei alguns prêmios.

Marcos: Uau! Sério? Não sabia disso! Parabéns!

Ana: Valeu! Bom, vocês já devem imaginar qual é o tema do nosso podcast de hoje, não é mesmo?

Marcos: Isso mesmo, jogos eletrônicos ou, como são mais conhecidos, videogames!

Como eu disse, não tenho muita habilidade com os botões, mas para essa conversa pesquisei bastante sobre a origem dos jogos eletrônicos.

Marcos: Os primeiros jogos eletrônicos foram idealizados na década de 1950, durante as revoluções tecnológicas que popularizaram os aparelhos eletrônicos para uso doméstico, como a TV.

Em 1958, nos Estados Unidos, surge aquele que é considerado um dos primeiros jogos eletrônicos: um jogo de tênis bastante simples, jogado com um equipamento chamado osciloscópio.

Ana: Três anos depois, em 1961, surge o primeiro jogo de guerra espacial, mas ele ainda não podia ser usado pelo público em geral, pois somente em 1966 foi criado um jogo que podia ser ligado à TV. Mesmo assim, seu uso era restrito às universidades e empresas de tecnologia.

Marcos: A década de 1970 começou com a popularização dos fliperamas, que eram máquinas de jogos, principalmente do tipo Pinball, que ficavam disponíveis em salões e funcionavam com moedas. Aliás, o termo “flipper” vem das alavancas que impulsionam a bola no Pinball.

As máquinas do tipo Arcade, também presentes nos fliperamas, deram origem ao termo videogame.

Foi ainda no final dessa década que começaram a surgir os jogos de tiro, com naves e monstros que deveriam ser abatidos pelos jogadores.

Ana: Em 1980, um inventor e empreendedor japonês, ao perceber que o público dos fliperamas era formado praticamente por homens, pensou em criar algo que atraísse o público feminino. Então, criou um jogo onde o personagem principal tinha o formato de uma pizza e sua boca abria e fechava. O objetivo era fazer com que ela comesse todas as pastilhas de um labirinto, ao mesmo tempo em que deveria fugir de fantasmas “fofos” que a perseguiam.

Marcos: Sim, eu me lembro! Este foi um dos games que mais se destacou na história dos jogos eletrônicos.

Foi também no início dos anos 1980 que se popularizaram os jogos cujo objetivo era vencer obstáculos para salvar uma personagem ou conquistar um território. Na sequência, vieram os jogos de corrida e, no início dos anos 1990, foi a vez dos jogos de luta.

Aliás, em 1992 surgiu o primeiro jogo de luta desenvolvido a partir da captura de movimento de atores.

Ana: A partir dos anos 2000, com a popularização da internet de banda larga, proliferaram os jogos de RPG, nos quais jogadores de qualquer lugar do mundo podiam criar e assumir personagens e formar equipes, que se enfrentavam em uma infinidade de ambientes.

Nessa época, o avanço da tecnologia também permitiu o uso de câmeras com sensores de movimento, resultando em maior interatividade entre máquina e ser humano. Foi nessa busca que, em 2009, as máquinas que apresentavam um desafio de dança viraram febre entre crianças, adolescentes e adultos.

Marcos: Hoje, óculos de realidade virtual e equipamentos, como cadeiras que se movimentam e vibram e máquinas que geram vento, frio e calor, possibilitam ao usuário uma experiência sensorial completa, como se realmente estivesse dentro do ambiente do jogo.

Ana: Na TV, no computador ou no celular; sozinho, em dupla ou em equipes; em casa, no ônibus ou em uma lan house, não há quem não goste de se sentir desafiado por um jogo, não é mesmo?

Marcos: Com certeza! Pensando bem, acho que vou começar a treinar mais. Quem sabe um dia desafio você, Ana, para uma corrida de carro ou uma luta.

Ana: Desafio aceito! Pode começar a treinar!

Locutor: Créditos: Todos os áudios inseridos neste conteúdo são da Incompetech e da Freesound.

Avaliando em diferentes linguagens

1. Solicite aos estudantes que pesquisem na internet este artigo:

Miazáua, Pablo. | Os 30 games mais importantes de todos os tempos. Superinteressante, São Paulo, 27 março 2020.

Peça que leiam o artigo e oriente‐os a anotar os nomes dos consoles e jogos eletrônicos, qual chamou mais atenção e por quê.

Atenção

Essas atividades podem ser articuladas com a habilidade de Língua Inglesa (ê éfe zero seis éle ih um um), ao explorar ambientes virtuais e/ou aplicativos para construir repertório lexical na língua inglesa.

  • Verifique se eles já jogaram ou conhecem os jogos por meio de amigos e familiares ou por pesquisa.
  • Analise com eles a evolução da estrutura dos jogos desde a criação até os dias atuais.
Orientação para acessibilidade

Caso haja estudantes cegos na turma, verifique previamente se o museu oferece audiodescrição das obras e dos objetos expostos. 

  1. Para aprofundar os conhecimentos históricos, indique a visita a um museu.
    • Motive a turma a se mobilizar com indagações e debates que requeiram informações disponíveis na exposição.
    • Faça perguntas para que reflitam sobre as finalidades do museu (colecionar, classificar e expor) e sua importância.
    • Proponha uma visita, física ou virtual, com a família e amigos. Aborde o tema Vida familiar e social (tê cê tê) como exercício da cidadania.
    • Promova um momento de socialização para a valorização e a apropriação dos conhecimentos estudados, da escolha dos objetos a serem observados e da empatia ao dialogar para a resolução de conflitos.
    • Em roda de conversa, solicite o compartilhamento dos conceitos apreen­didos.

rréchitégui (cerquilha, sustenido)FiqueLigado

Pesquise os sites sugeridos a seguir e apresenteos aos estudantes.

HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS. São Carlos: Museu de Computação Odelar Leite Linhares do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da úspi, 2020.

O museu disponibiliza a segunda exposição virtual que conta a história dos jogos eletrônicos.

A HISTÓRIA DOS JOGOS NO BRASIL E NO CEARÁ. Fortaleza: Museu dos jogos eletrônicos Bojoga.

O museu disponibiliza centenas de jogos eletrônicos de todas as gerações.

THE STRONG NATIONAL MUSEUM OF PLAY. Site em inglês. Nova iórque.

Museu estadunidense interativo e dedicado à história e à exploração do jogo. Essa visitação possibilitará o desenvolvimento de um trabalho interdisciplinar com Língua Inglesa.

3. Da tela para o tabuleiro.

Esta atividade propõe um trabalho interdisciplinar com Arte, contemplando a habilidade (ê éfe seis nove á érre zero seis), ao desenvolver processos de criação em artes visuais, com base em temas ou interesses artísticos, de modo coletivo e colaborativo, fazendo uso de materiais, instrumentos e recursos convencionais, alternativos e digitais.

Proponha a criação de jogos de tabuleiro inspirados nos jogos eletrônicos. Para Asréfi (2005, apud PONTIN, 2017), os jogos eletrônicos são um gênero artístico, com um campo estético único.

Vamos à prática!

Jogos eletrônicos: da tela para a quadra

Realize uma avaliação diagnóstica utilizando uma chamada temática. Diga o nome do estudante; ele não dirá “presente”, e sim o nome de um jogo eletrônico que conhece. Faça uma lista (lousa, cartolina) dos jogos que eles citarem. Verifique se conhecem jogos eletrônicos como minigames, fliperamas, jogos de celular, de computador etcétera Sugerimos que o professor leve para a sala imagens de alguns jogos antigos (PacMan, Donkey Kong, Super Mario).

Discuta o tema e os valores relacionados, como a representação simbólica no jogo (eu pessoa em contraposição ao eu personagem), a violência de algumas personagens, a competitividade entre os jogadores, a frustração em perder e as reações ao vencer.

Apresente o jogo PacMan na sala de informática ou em um notebook para que conheçam a dinâmica do jogo. Pesquise por “jogos de labirinto” ou “PacMan” em um site de buscas para encontrar plataformas de jogos online.

A seguir, explique que a proposta é vivenciar o PacMan de fórma adaptada na quadra poliesportiva e identificar semelhanças e diferenças entre as estratégias e sensações dos jogos eletrônicos e de quadra, ou seja, em um campo virtual e em um campo real.

Desenhe na lousa o campo do PacMan (labirinto com pastilhas-pontinhos, o círculo do PacMan e os quatro fantasminhas). Enfatize as características dos jogos antigos com imagens, design e propostas de regras simples em relação aos games atuais. Para a parte prática, providencie os materiais listados e veja as orientações do jogo.

Materiais

4 coletes amarelos e um de cada uma das seguintes cores: vermelho, rosa, azul, laranja; 10 ou 20 cones ou minicones; 20 ou 30 bolas pequenas de plástico.

Procedimentos

Duas equipes de quatro estudantes cada uma vão competir. Uma equipe será de PacMans que fugirão e a outra de fantasmas Galaxians, que serão os pegadores. Veja a seguir as cores dos coletes que cada equipe deve usar.

  • Equipe dos PacMans: colete amarelo.
  • Equipe dos Galaxians: vermelho Blinky para o líder, que pode saltar sobre as linhas; rosa Pinky, que se agacha à frente para atrapalhar o PacMan; azul Inky, que salta sobre as linhas e se agacha à frente do PacMan; laranja Clyde, que se desloca de costas e não pode correr.
  1. O grupo dos Pacmans vai escolher um integrante para correr pelas linhas da meia quadra para atingir a meta, que é pegar os 10 cones espalhados. Os três parceiros vão lançar bolas para o PacMan obter o poder de pegar os Galaxians.
  2. O jogo inicia-se com os fantasmas agrupados no meio da quadra e os PacMans em alguma das linhas desse espaço. Se o PacMan escolhido para atingir a meta pegar a bola que foi jogada para ele, terá 20 segundos para capturar os fantasmas, que deverão ficar agachados e imóveis por 10 segundos ao serem pegos.
  3. Quando o PacMan for pego por um dos fantasmas, outro jogador de sua equipe (que estava jogando as bolas) deve ser o novo PacMan. Acaba a rodada assim que todos os PacMans tenham participado.
  4. Vence o jogo quem pegar mais minicones (a quantidade será determinada no início do jogo) entre os que estão espalhados nas linhas da quadra.

Vamos à prática!

Ilustração. Oito crianças em uma quadra de esportes. No centro, estão uma menina asiática, uma menina negra com tiara no cabelo, um menino branco de óculos e uma menina ruiva. Um pouco à frente deles, uma menina branca, com tiara no cabelo, corre em direção a um menino negro que está em uma das extremidades da quadra, prestes a lançar a bola que tem nas mãos. Na outra extremidade, uma menina branca, com prótese em uma das pernas, também está prestes a lançar a bola que tem nas mãos.  À esquerda, há uma menina loira com uma bola nas mãos. À direita, uma mulher com cabelos presos e um apito pendurado no pescoço, com as mãos para trás, observa as crianças. As crianças usam coletes de diversas cores e bermuda vermelha; a mulher usa uniforme de camiseta branca e calça vermelha.
Ilustração elaborada para esta obra.

Variação para simplificar o jogo

  1. O PacMan é quem persegue os fantasmas. Escolha dois estudantes da turma para serem os Pacmans. Eles começam o jogo no centro da quadra como os pegadores.
  2. Os outros estudantes devem se espalhar pela quadra em cima das linhas.
  3. Os PacMans devem perseguir os colegas com os braços esticados abrindo e fechando, como uma boca.
  4. Quando o PacMan encostar em um colega, ele também se transforma em PacMan.
  5. Ganha quem for o último a ser alcançado!

Jogo ou esporte?

Para alguns, os jogos eletrônicos podem ser apenas uma atividade de lazer. Para outros, é profissão e muitas empresas investem nessa indústria. Os gamers profissionais, pro players, participam de competições locais, nacionais e internacionais, formando equipes ou jogando solo. A primeira competição ocorreu em 1972, com o jogo .

Atualmente, os i ispórts (esportes eletrônicos) vêm ganhando visibilidade com as transmissões das competições pelas plataformas online ou por canais de tê vê. No Brasil, o jogo ligui ov légends atraiu mais de 10 mil jogadores, em 2016, no Ginásio do Ibirapuera, em São Paulo.

Fotografia em preto e branco. Vários jovens, sentados um ao lado do outro, de frente para um computador. Atrás, uma faixa os separa das pessoas que estão acompanhando o campeonato de videogame.
ispaice inveiders champianchipe, primeira grande competição de videogame realizada em 1981, nos Estados Unidos.

Segundo a Confederação Brasileira de eSports , essa modalidade é composta de competições profissionais de games, que ocorrem em uma plataforma digital, entre um ou mais jogadores. As partidas são online ou presenciais síncronas, todas em tempo real com jogadores conectados simultaneamente no mesmo local virtual. As competições permitem o acompanhamento por uma audiência.

Os jogos que predominam nas competições são luta, tiro em primeira pessoa (first-person shooter, éfe pê ésse) e de estratégia em tempo real (real-time strategy, érre tê ésse). Apesar de toda a evolução do cenário de jogos, ainda podem ser encontradas atitudes preconceituosas em relação a essa prática por mulheres.

Peça aos estudantes que pesquisem na internet e leiam a entrevista a seguir sobre as primeiras jogadoras a entrar na Série A da Liga Brasileira do Badol rôial.

MACKUS, Evelyn. Mulheres no : Tami e Laura comentam jornada rumo à Série A da éle bê éfe éfe. abre colchetesem localfecha colchete: ê ésse pê êne, 14 abril 2020.

Quando os jogos eletrônicos viram consumo

Aborde o tema Educação para o consumo, inserido no tê cê tê Meio ambiente, e Educação financeira, do tê cê tê Economia, ressaltando a preocupação de um ensino comprometido com a compreensão do desenvolvimento sustentável.

Como apontado por Amaral (2016), a indústria de jogos cresce cada vez mais e constantemente surgem novas versões e atualizações de jogos e consoles. A tecnologia empregada nos jogos aumenta a percepção da realidade virtual. As imagens e os sons extremamente realísticos passam a impressão de que o jogador está dentro do jogo, e não mais apenas interagindo com ele.

Charge. Uma pessoa com cabelo laranja e fone de ouvido. Ela está de perfil, sentada em uma cadeira com as mãos sobre a mesa no teclado de um computador e apertando o mouse repetidamente. Na tela há diversos jogos. Com os olhos em espiral ela diz: QUERO! QUERO! QUERO! À direita, uma caixa com videogames e uma estante com bonecos.

Charge elaborada para esta obra.

Os desenvolvedores de jogos buscam perceber os desejos e as exigências dos jogadores para poder proporcionar a “melhor experiência possível” durante as partidas. Eles querem oferecer ao jogador um ambiente seguro em que nada pode impedi-lo de realizar o que deseja.

No mundo dos jogos, são oferecidos aos usuários constantes atua­lizações, pacotes de otimização de características do jogo, consoles mais modernos, entre outros. Tudo isso para despertar no consumidor a vontade de comprar esses produtos. Por exemplo: as vestimentas skins das personagens, os instrumentos, as expansões de ambientes do jogo, as missões extras, as moedas, os poderes, assim como um novo software pede um novo hardware, obrigando o jogador a comprar o produto novo. Esse consumidor não quer ficar para trás no mundo dos jogos nem das conversas e atividades do seu grupo ou comunidade, composto de outros jogadores. Ele quer acompanhar a moda e o estilo de vida proporcionado por esse mercado.

Converse com a turma sobre a compulsão para jogar e para o consumo exagerado. Peça que façam um levantamento dos gastos que realizam com a aquisição desses produtos e, com o professor de Matemática, construam uma planilha. Ressalte que há pontos positivos no avanço tecnológico: ele facilita o trabalho nas empresas, nas escolas, em casa. Mas é válido refletir sobre o lixo eletrônico que gera.

Charge. Um homem usando boné azul, camiseta regata branca, calça azul e descalço. Ao lado, um homem com cabelo cinza, barba desalinhada, usando camisa e calça azuis e descalço. Eles estão em uma montanha de lixo eletrônico, com vários computadores descartados. Os dois olham para um avião que carrega uma faixa com o texto NOVO CELULAR e a ilustração de um celular. 
O homem de boné diz: NÃO VAI DEMORAR PARA ESSE CELULAR CHEGAR AQUI. Ao fundo, silhueta de prédios.
A obsolescência programada e o lixo eletrônico em crítica de Arionauro, 2019.

Conectando saberes

Saúde.

Propomos um trabalho interdisciplinar com Ciências, por meio das habilidades (ê éfe zero seis cê ih zero sete) e (ê éfe zero seis cê ih um zero), ao justificar o papel do sistema nervoso na coordenação das ações motoras e sensoriais do corpo, apoiado na análise de suas estruturas básicas e respectivas funções, e ao explicar como esse processo pode ser afetado por substâncias psicoativas. Propomos também o tema Saúde (tê cê tês), ao se ensinar como otimizar o funcionamento dos sistemas do corpo pelo estímulo da capacidade neuromotora, tempo de reação e movimento.

Leia o texto da seção com os estudantes para tirar dúvidas e trocar ideias.

Os sistemas do corpo ao jogar games

Os jogos eletrônicos exigem muita concentração para criar estratégias, ser ágil para não errar e ainda atacar o adversário. O jogador vê um movimento de ataque e rapidamente deve decidir o que fazer, ajustando o melhor golpe.

Essas ações são controladas pelo sistema nervoso central , que recebe as informações dos órgãos dos sentidos (tato, audição, olfato, visão) e as organiza para comandar as reações. O esse êne cê contém mais de 100 bilhões de células nervosas que recebem estímulos sensoriais por meio de sinais dos sentidos. Eles transportam esses sinais para o cérebro, onde são interpretados e transformados em respostas físicas e mentais em uma fração de segundo, entre 0,15 e 0,30 segundo.

Para melhorar a performance nos jogos eletrônicos, deve-se levar em conta o tempo de reação e movimento . Atenção, não se trata aqui do tão famoso reflexo, apesar de os dois movimentos serem rápidos. Enquanto o tê érre barra tê ême é voluntário e treinável, podendo aumentar a velocidade do movimento e da reação ao estímulo, os reflexos são movimentos involuntários instantâneos que evoluíram para proteger o ser humano, como o reflexo em que o joelho flexiona ao bater na inervação presente na patela. Além de exercício físico, que pode melhorar o tê érre barra tê ême, há outros fatores que podem afetá-lo:

Idade: o envelhecimento causa perda gradual de neurônios, especialmente dos responsáveis pelas tarefas mais complexas;

Hidratação: algumas horas sem água podem diminuir significativamente o tempo de reação.

Álcool: reduz o tê érre barra tê ême.

Portanto, o movimento é uma ação complexa e intencional que envolve mecanismos do sistema sensorial, nervoso central e periférico e muscular do nosso organismo. Uma fórma de o ser humano interagir com o ambiente é explicada pela teoria de processamento de informações. A pessoa que executa um movimento

deve realizar operações mentais, como utilizar informações do ambiente, armazená-las e processá-las. Um modelo para explicar a performance humana foi proposto por Marteniúk (1976 apud Quiviacóuiski; GODINHO, 1997) e é composto de cinco mecanismos:

Esquema. Setas apontando para a direita com o texto Informações ambientais.  Cada um dos cinco pequenos boxes a seguir, lado a lado, trazem os textos : Órgãos dos sentidos,  Mecanismo perceptivo, Mecanismo decisório, Mecanismo efector e Sistema muscular. O primeiro boxe aponta  uma seta para o segundo boxe, e assim sucessivamente. O texto Feedback externo aponta uma seta que vai de Sistema muscular para Órgãos dos sentidos. O texto Feedback intrínseco aponta uma seta para Mecanismo efector e outra seta que vai de Sistema muscular para Mecanismo perceptivo .

Fonte: Marteniúk, 1976.

Esse processo começa com a recepção dos estímulos sensoriais e passa pelo sistema nervoso central e periférico, que ativa o sistema muscular para realizar o movimento. Retome as habilidades (ê éfe zero seis cê ih zero sete) e (ê éfe zero seis cê ih um zero) e explique cada um desses mecanismos.

Esquema. Representação do Sistema nervoso central (SNC) e do sistema muscular. (Cores fantasia). Ilustração da silhueta do corpo humano destacando, na parte superior, na cabeça, o cérebro. Sistema Nervoso Central (SNC) e sensorial. Os órgãos dos sentidos: (visão, audição, tato, paladar, olfato) são responsáveis por captar as informações do ambiente e transformá-las em impulsos nervosos e codificá-las. Abaixo, no tronco e nos braços, à esquerda, destacam-se os músculos. Músculos. Os músculos estão sob controle dos comandos motores e, após o tempo de reação, as informações retornam aos centros de análise (SNC) para detectar e corrigir erros do movimento. Os impulsos nervosos chegam pelos nervos e estimulam os músculos esqueléticos. No tronco e no braço, à direita, linhas e ramificações nervosas.  Sistema Nervoso Central (SNC) e periférico em uma fração de segundo: O mecanismo perceptivo discrimina e classifica as informações enviadas pelo órgão dos sentidos. O mecanismo decisório e o sistema de memória escolhem o plano motor mais adequado para alcançar os objetivos. O mecanismo efetor: (SNC e periférico) organiza os componentes para esse plano motor.

Fontes: esquema elaborado com base em istár, C. êti ól Biology. The Unity and Diversity of Life. décima quarta edição bóston: Cengage, 2018. página 526; Silvertorn, D. U. Fisiologia humana: uma abordagem integrada. quinta edição Porto Alegre: Artmed, 2017. página 254.

Ao finalizar a leitura, destaque, em uma roda de conversa, a diferença entre a ativação dos sistemas em jogos antigos, que exigem coordenação motora fina com ações musculares mais restritas, enquanto os mais novos exigem habilidades motoras mais amplas e utilizam mais o sistema muscular. Portanto, o tempo de movimento será bastante diferente entre eles.

Exponha os problemas causados no esse êne cê por substâncias psicoativas. Caso haja no município algum centro de reabilitação, convide o psicólogo responsável para relatar suas experiências de sucesso, estimulando a empatia e a cooperação entre pessoas com diferentes vivências. Tome cuidado para não fazer nenhum juízo de valores, encarando a dependência de substâncias químicas como um problema crônico que pode comprometer a saúde física e mental.

Discutir fatores sociais, ambientais e culturais que levam ao consumo de drogas e os efeitos da dependência química pode despertar nos estudantes a consciência sobre os riscos do uso de tais substâncias, além de ajudar a combater o preconceito e o estigma de dependentes químicos na sociedade.

Protagonismo juvenil: aplicação dos saberes

Cidadania e Civismo.

A atividade está articulada com os temas Educação para o trânsito e Educação em direitos humanos (tê cê tês) em relação às pessoas com deficiência visual, além de abordar a habilidade de Língua Portuguesa (ê éfe seis nove éle pê zero seis), ao propor à turma que faça cartazes como fórma de compreender a produção e a circulação de informações, a fim de poder participar na sociedade de fórma ética e responsável.

Seja um cidadão responsável

Retome os conhecimentos sobre tempo de reação e os mecanismos dos sistemas do corpo envolvidos nessa capacidade neuromotora e reforce que, em geral, nosso cérebro não consegue realizar com exatidão duas tarefas simultaneamente. Saliente a importância de, ao jogar no celular, prestar atenção às regras do trânsito.

Solicite aos estudantes que leiam a manchete a seguir.

Manchete e texto de jornal. CELULAR: ACIDENTES COM PEDESTRES DISTRAÍDOS CRESCEM 800% EM 6 ANOS. [...]  Chamados de "acidentes por distração", esse tipo de acontecimento tem crescido assustadoramente, tanto para incidentes com carros ou até mesmo em situações que parecem bobas, como trombar em um poste ou em uma pessoa. [...]

, Cesar. Celular: acidentes com pedestres distraídos crescem 800% em 6 anos.Jornal da Franca, 6 fev. 2020.

Orientação para acessibilidade

Caso haja estudantes cegos na turma, é necessário que a tirinha seja descrita oralmente. Se houver possibilidade, utilize o recurso de audiodescrição.

Agora, peça a eles que os relacionem com a tirinha a seguir.

Tirinha com dois quadros.
Q1 -  Um menino ruivo, usando camiseta lilás, bermuda azul e tênis brancos, carrega uma mochila nas costas e olha para a tela de um celular, com a cabeça baixa, enquanto atravessa a faixa de pedestre. Ele diz para si mesmo: VAMOS VER... QUE EMOJI DEVO USAR AGORA? Atrás, o semáforo para pedestres está vermelho. Um homem e uma mulher, parados na calçada, olham assustados para o menino. 
Q2 - O menino está deitado em uma cama de hospital com uma perna engessada e com ferimentos no rosto. Ele está com um celular nas mãos, mandando para alguém uma mensagem que mostra um emoji triste, com a cabeça enfaixada.

Tirinha elaborada para esta obra.

Em grupos, proponha aos estudantes que façam uma pesquisa em busca de dados atuais sobre acidentes causados pelo uso indevido de celular para promover uma campanha de conscientização na comunidade escolar. Solicite que elaborem um cartaz informativo com os dados encontrados, colocando uma chamada sobre como evitar acidentes, como nos exemplos do boxe Atenção.

Atenção

Como evitar acidentes!

  • Certifique-se de ver e ser visto pelos motoristas.
  • Mantenha o foco no seu trajeto. Calçadas também escondem perigos.
  • Evite andar e usar o celular.
  • Fique alerta aos sinais de trânsito.
  • Ao andar, evite usar fones de ouvido.

O cartaz deve ser simples, claro e com linguagem objetiva. Mostre a eles as seguintes orientações.

  1. Pensem em todas as informações que serão necessárias e façam uma lista para se organizar.
  2. Usem cartolina ou papel-cartão, na horizontal ou na vertical. Reservem espaços para o título e para as imagens.
  3. Escolham as cores. Lembrem-se de que cores claras em fundo claro dificultam a leitura.

Com os grupos, organizem uma exposição com todos os cartazes para serem compartilhados com a comunidade escolar.

Para finalizar, proponha a vivência de um antigo jogo eletrônico adaptado para a quadra, o Enduro às cegas.

Enduro às cegas

Orientação para acessibilidade

Caso haja estudantes cegos na turma, garanta que reconheçam previamente o percurso do jogo, caminhando por ele. Esta atividade pode também ser um momento oportuno para eles compartilharem com os colegas experiências vividas no cotidiano.

Caso haja estudantes surdos na turma, estes devem combinar antecipadamente com sua dupla como será realizada a indicação das direções, quando estiverem com os olhos vendados, sendo guiados na travessia; uma sugestão é usarem toques no braço.

O jogo Enduro é uma competição automobilística que tem o objetivo de testar a resistência dos jogadores. Para a vivência, monte com a turma um percurso na quadra simulando uma pista de carros, com sinalização para pedestres e motoristas.

Organize a turma em duplas: um dos integrantes da dupla deverá percorrer o trecho do caminho vendado de acordo com as instruções do parceiro. O guia comandará as direções (direita, esquerda) e os sentidos (para a frente ou para trás) para a passagem entre os obstáculos, que podem ser cones na horizontal, caixas, entre outros.

Reforce que nesse jogo não há perdedor; todos serão vencedores por finalizarem o trajeto, aprenderem a respeitar as regras do trânsito e fortalecerem a empatia, ao sentirem as dificuldades encontradas por pessoas com deficiência visual. Reflita sobre essas questões em uma roda de conversa final.

Ilustração. Grupo de dezesseis crianças, organizadas em duplas e de mãos dadas. Em cada dupla, há uma criança com venda nos olhos. À esquerda e à direita, há crianças nas calçadas do percurso feito na quadra.  No centro, atravessando uma faixa de pedestres, uma menina preta com tiara no cabelo está de mãos dadas com uma menina branca, de cabelo preso e venda nos olhos.  Há um semáforo, sinais de trânsito e diversos cones de sinalização, alguns deles caídos. Todas as crianças usam uniforme com camiseta verde-claro e bermuda azul-escuro.
Ilustração elaborada para esta obra.

Glossário

RPG
: do inglês role-playing game, é um gênero de jogo no qual os participantes interpretam personagens e podem criar as próprias histórias.
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: tipo de jogo em que um grupo de pessoas deve coletar itens e eliminar uns aos outros até restar apenas um jogador.
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Multiverso
: suposta coexistência de vários mundos, incluindo o mundo em que vivemos.
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Jogabilidade
: conjunto das características de um jogo eletrônico.
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