UNIDADE TEMÁTICA 1 JOGOS ELETRÔNICOS NOS TEMPOS MODERNOS

Raio-xis da unidade

Competências da Bê êne cê cê

Competências gerais da Educação Básica: 1, 2, 3, 4, 6, 8, 9 e 10.

Competências específicas de Linguagens para o Ensino Fundamental: 3, 5 e 6.

Competências específicas de Educação Física para o Ensino Fundamental: 5, 6, 8 e 10.

Habilidades de Educação Física da Unidade Temática

(ê éfe seis sete ê éfe zero um) Experimentar e fruir, na escola e fóra dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.

(ê éfe seis sete ê éfe zero dois) Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.

O que veremos nesta unidade

Esta unidade contribui para o desenvolvimento das habilidades (ê éfe seis sete ê éfe zero um) e (ê éfe seis sete ê éfe zero dois) ao abordar os processos de virtualização do corpo nos jogos eletrônicos e as novas tendências tecnológicas no mundo dos games.

Uma ressalva importante é a necessidade de citar marcas e produtos, no contexto pedagógico, atendendo à habilidade (ê éfe seis sete ê éfe zero dois), para exemplificar as transformações das características dos jogos eletrônicos em função dos avanços tecnológicos.

Nesta unidade temática, será apresentada a transferência da virtualidade para possíveis vivências na fórma de jogos. Portanto, é fundamental que vocês, professores, estejam preparados para oferecer vivências dessa cultura virtual, seja pela abordagem de jogos eletrônicos de práticas corporais, seja pela adaptação de ideias de games em uma experimentação corporal em quadra.

Nesse sentido, construa um percurso de aprendizagem de fórma coletiva com os estudantes que dominam as linguagens e os conhecimentos tecnológicos conforme a realidade de cada escola. Sabemos que as condições de acesso a equipamentos e à internet são muito diferentes em cada região do país. Por isso, sugerimos algumas alternativas para realizar práticas “corporais” nas aulas de Educação Física adaptando para a quadra ideias de jogos virtuais, como o Caça-monstro e o Contra-Ataque.

O Tema Contemporâneo Transversal (tê cê tê) contemplado nesta unidade é Ciência e tecnologia. Na seção ”Conectando saberes“, a conexão é com Geografia, em que será discutida a questão da acessibilidade da tecnologia a todas as pessoas. Na seção “Protagonismo juvenil: aplicação dos saberes”, haverá uma proposta de intervenção na comunidade escolar sobre a campanha Setembro Amarelo, que é dedicada à prevenção do suicídio e da depressão na juventude.

De ôlho na imagem

Orientação para acessibilidade

Caso haja estudantes cegos na turma, é necessário que a imagem seja descrita oralmente. Se houver possibilidade, utilize o recurso de audiodescrição.

Oriente os estudantes a conversar com um colega sobre as questões a seguir.

  • O que vocês imaginam quando veem essa imagem?
  • Quais são as tecnologias de games que vocês conhecem?
  • Se vocês pudessem inventar um jogo eletrônico do futuro, como ele seria?

Ouça com atenção os conhecimentos prévios dos estudantes sobre as tecnologias.

Nesta unidade, a proposta é refletir sobre o universo on-line dos jogos eletrônicos e seus avanços tecnológicos e discutir se eles oferecem um ambiente de bem-estar para os jogadores ou se contribuem para um ambiente tóxico.

Ilustração. Homem com pele e roupa em tons de azul fosforescente. Ele aparece da cintura para cima, a cabeça inclinada levemente para cima, usa óculos grandes e escuros. O braço direito está flexionado e os dedos indicador e polegar estão levantados. Ao fundo, predominam as cores azul e preto em uma composição abstrata.
Representação de imagem em tecnologia 3D.

Por dentro do tema

Voltando no tempo

Os jogos eletrônicos começaram a surgir no século vinte e, desde então, jogos e consoles vêm sendo aperfeiçoados cada vez mais; por isso, as indústrias de games são as que mais crescem todos os anos.

Esses jogos vêm avançando de acordo com a evolução de aparelhos eletrônicos como computador (pê cê), televisão e smartphones. Atualmente, os consoles não são apenas para jogar, mas servem para ver filmes, acessar a internet, entre outros recursos (Barbosa; Silva, 2014).

Linha do tempo. Montagem com fotografias e ilustrações de alguns videogames (1972 a 2020). 1972. Magnavox Odyssey: um videogame retangular branco, com uma superfície preta e um controle quadrado. 1988. Sega Genesis: um videogame retangular e preto com dois botões vermelhos; na parte superior há uma superfície redonda. 1989. Game Boy: Um minivideogame retangular branco com um botão preto à esquerda e dois botões vermelhos à direita; na parte superior há um visor. 1994. 1º PlayStation: Um controle cinza com dois botões redondos à esquerda; quatro botões coloridos à direita; e dois botões na parte superior. 2001. 1º Xbox: Um videogame quadrado e preto; com um círculo verde no centro e quatro botões na parte inferior. Game Boy Advance: Um minivideogame retangular azul; com botões em cruz à esquerda e dois botões à direita; no centro há um visor. 2004. PlayStation Portátil: Um minivideogame retangular e preto com quatro botões na esquerda e quatro botões na direita; no centro há um visor grande. 2006. Wii: Um videogame retangular, fino e branco; no centro há uma linha azul. 2011. Nintendo 3DS: Um minivideogame com quatro botões na esquerda; quatro botões em cruz na direita; um visor no centro e uma caneta ao lado. 2017. Nintendo Switch: Um minivideogame retangular com quatro botões em cada lado; dois analógicos redondos em cada lado e um visor grande no centro. 2020. PlayStation 5. Xbox series X.

Fonte: Agence France-Presse Niuzú barra britânica.

Orientação para acessibilidade

Caso haja estudantes cegos na turma, é necessário que a linha do tempo seja descrita oralmente. Se houver possibilidade, utilize o recurso de audiodescrição.

Apresente aos estudantes a evolução do videogame desde os anos 1970 até os dias atuais. Peça a eles que observem a linha do tempo e pergunte:

  • Vocês conhecem algum dos aparelhos representados na linha do tempo? Ou os viram em algum meio de comunicação (televisão, redes sociais ou plataformas on-line de vídeos)?
  • Quais diferenças vocês conseguem perceber ao observar as imagens? Conhecem outro aparelho? Qual?
  • Os controles são com ou sem fio? Qual é a fórma de jogar? É com gestos? É para apertar botões?
  • Já jogaram com um desses aparelhos? Se sim, qual? Com qual jogo eletrônico vocês brincaram nele?

A seguir, alguns exemplos de consoles da atualidade.

Fotografia. Uma pessoa está sentada em uma cadeira grande, usando fones de ouvido redondo e com os braços esticados para a frente, na direção de um volante. Na sua frente há um monitor grande com a tela mostrando a parte de dentro de um carro em uma pista de corrida.
Jovem gamer em simulador de corrida de carros. [sem local], [sem data]
Fotografia. Uma criança está em pé e com os braços abertos de frente para uma televisão; na tela há um jogo com duas pessoas dançando.
Menino de 9 anos interagindo com gamede dança. Montreal, Canadá, 2017.

Realidade virtual e realidade aumentada

Segundo Fialho (2018), a realidade virtual baseia-se na criação de mundos virtuais e projetados para que a pessoa tenha dificuldade de saber o que é real e o que não é. Ela propicia visualização, movimentação e interação em tempo real, em ambientes tridimensionais gerados pelo computador e de fórma multissensorial (tátil, visual, olfativa e térmica).

Ela pode ser imersiva ou não. Na imersão, pode-se usar capacetes ou óculos de érre vê (realidade virtual). Esses equipamentos permitem que o jogador tenha a sensação de desconectar-se temporariamente do mundo real e transportar-se virtualmente para outra realidade.

Apresente alguns exemplos de imagem ou vídeo que mostrem a imersão de um jogador utilizando a tecnologia dos óculos érre vê.

Fotografia. Uma mulher de cabelo castanho penteado para trás, usando camisa azul florida, está em pé, usando óculos de realidade virtual e com as mãos inclinadas na direção de uma caixa cinza; ao redor há um corredor com caixas, telas e equipamentos.
Nicóll , membro do Programa de Tripulação Comercial da Náza, em treinamento SAFER Skills no Laboratório de érre vê no Johnson Space Center. Houston, Estados Unidos da América, 2019.

Essa tecnologia de imersão tem seu início com uma interface registrada na década de 1960, ou seja, uma comunicação entre o sistema operacional e os comandos realizados pelo usuário de um computador. Em razão das dificuldades tecnológicas para a construção dos equipamentos, a tecnologia de imersão manteve-se estacionada por trinta anos.

1. Gravura em preto e branco. Uma armação fina com duas lentes redondas  (tipo óculos) unidas por uma barra vertical no centro. Dessa armação saem duas barras finas horizontais, que se ligam a um suporte com duas fotografias.
2. Fotografia. Duas lentes quadradas mostram a paisagem de uma praça com bancos, jardins e o céu.
Na imagem 1, anúncio de 1901 com o desenho do Lothian Stereoscope, óculos de realidade virtual criado em 1895 por éndrú . . Na imagem 2, simulação da visão de um óculos de realidade virtual mostrando o Jardim Laranja, na Piazza Pietro D'Illiria. Roma, Itália.

A realidade aumentada surge a partir da década de 1990, permitindo projetar elementos virtuais (personagens, imagens, ambientes) para o mundo real, ou seja, é uma mistura de mundo real com virtual (Kírner; Siscôuto, 2007). Temos como exemplo jogos de caça a personagens projetados no ambiente real.

A tecnologia da realidade aumentada pode ser utilizada em diversas áreas, como jogos, tratamentos médicos (para mal de Parkinson, por exemplo) e pesquisas científicas. Uma das utilizações da realidade virtual é a gueimeterapia com o uso de jogos em sessões de fisioterapia, que tornam a reabilitação de pacientes mais dinâmica e recreativa. Com a interação que os jogos de realidade virtual proporcionam, os pacientes podem fazer diversos tipos de exercícios, cada um com diferentes objetivos, simulando movimentos reais.

Fotografia. Uma criança de cabelo castanho penteado para trás, usando camisa xadrez vermelha e azul, calça preta, está sentada em uma cadeira de rodas. Ela usa óculos de realidade virtual e está com os dois braços abertos. Ao lado, uma mulher de cabelo preto, usando blusa azul e calça preta, olha para a criança e toca o braço direito dela.
Acompanhada de sua mãe, uma adolescente usa óculos de realidade virtual em sua terapia. [sem local], [sem data]

Vamos à prática!

O jogo é uma adaptação do game de caça aos personagens, um jogo eletrônico de realidade aumentada, que visa capturar personagens para participarem de batalhas.

A adaptação será uma mistura das regras de caça ao tesouro (encontrar as cartas pelo espaço de jogo) e jogo de cartas colecionáveis (conquistar a carta do oponente). O objetivo do jogo é finalizar com o maior número de cartas.

Caça-monstro na quadra

Materiais

Coletes amarelos, azuis e vermelhos (podem ser fitas para identificar cada equipe); giz; materiais recicláveis, como papéis, garrafas péti; papelão; tecidos; lápis de cor; caneta; tinta; cola branca etcétera.

Procedimentos

  • Desenhe um círculo na quadra para representar o campo de batalha.
  • Forme três grupos e oriente-os a escolher um nome e uma cor (amarela, azul ou vermelha) para representar a equipe.
  • Cada jogador da equipe construirá sua carta-monstro, indicando o nome do personagem e suas energias de ataque e de defesa (a soma não pode ultrapassar 50 pontos).
  • As equipes deverão elaborar pelo menos uma carta com a representação de ovo, na qual deverá constar um desafio para fazê-lo eclodir, como dar uma volta na quadra.

Atenção

Estimule a criatividade dos estudantes e peça que se inspirem em animais ou seres fantásticos, como dragões, unicórnios, animais alados ou curupira, boitatá, mula sem cabeça, cuca, entre outros seres da cultura popular brasileira.

Ilustração. Duas cartas de jogo. Na primeira carta está escrito: OVO DE INSETO. No canto superior, à esquerda, há o número 1. No centro, há um ovo amarelo com rachaduras laranja na parte inferior.  Abaixo, o texto: DAR UMA VOLTA NA QUADRA. No canto inferior, à esquerda, há uma pequena  espada com o número zero ao lado dela; no canto oposto, a imagem de um escudo com o número 2 ao lado. Na segunda carta está escrito: ATAQUE FOGO DO DRAGÃO: 35; DEFESA VOO RASANTE: 15. Acima, um dragão vermelho e grande com as asas abertas e cuspindo fogo.
  • Ao final, recolha o conjunto de cartas das equipes para redistribuí-lo entre as equipes (por exemplo, amarela para azul; azul para vermelha; e vermelha para amarela).
  • Cada equipe esconderá as cartas dos adversários pela quadra ou pelo pátio.
  • O primeiro objetivo dos jogadores será encontrar as cartas escondidas. Ao encontrá-las, poderão se dirigir ao campo para aguardar um oponente para a batalha ou ajudar sua equipe a encontrar outras cartas.
  • Os jogadores de cada equipe poderão cooperar entre si trocando personagens ou juntar-se para realizar batalhas em grupos.

Conectando saberes

A proposta desta seção é abordar a habilidade de Geografia (ê éfe zero sete gê ê zero seis) ao discutir em que medida a produção, a circulação e o consumo de mercadorias influem na distribuição de riquezas, em diferentes lugares. São contemplados, também, os tê cê tês Ciência e tecnologia, Cidadania e civismo e Direitos da criança e do adolescente (Lei número. 8 069, de 13 de julho de 1990).

Inicie a seção perguntando aos estudantes se o acesso à tecnologia chegou a todos. Ouça com atenção as respostas e veja como é a situação de acesso na comunidade de sua escola.

O acesso à tecnologia chegou a todos?

A desigualdade social diferencia as pessoas em seus padrões de vida e nas condições de acesso a direitos, bens e serviços. Há leis que tentam diminuir as desigualdades, mas são necessários recursos econômicos e políticas públicas que viabilizem a sua execução.

Em 2020-2021, durante a pandemia de covid-19, vimos que muitos estudantes não tiveram acesso às aulas remotas por falta de equipamentos e internet. E essa ainda é uma realidade até os dias de hoje, apesar do Marco Civil da Internet, que consta da Lei número. 12 695, de 23 de abril de 2014. Essa lei dispõe sobre o direito de acesso à internet como direito de todos e essencial ao exercício da cidadania. Veja a seguir o que diz a lei:

reticências

Artigo. 4º A disciplina do uso da internet no Brasil tem por objetivo a promoção:

um - do direito de acesso à internet a todos;

dois - do acesso à informação, ao conhecimento e à participação na vida cultural e na condução dos assuntos públicos;

três - da inovação e do fomento à ampla difusão de novas tecnologias e modelos de uso e acesso; e

quatro - da adesão a padrões tecnológicos abertos que permitam a comunicação, a acessibilidade e a interoperabilidade entre aplicações e bases de dados.

reticências

BRASIL. Lei número. 12 965, de 23 de abril de 2014. Brasília, Distrito Federal, 24 abril. 2014.

Apresente esta charge aos estudantes e peça-lhes que reflitam sobre as questões a seguir.

Tirinha em 4 quadros. Quadro 1: Dois meninos gêmeos, de cabelos castanhos.  Um deles usa camiseta verde e calça azul; o outro, camiseta lilás e calça também azul. Os dois estão usando máscaras de proteção sobre o rosto. Um deles segura um violão e o outro, uma pequena lata de onde sai um fio. Este último diz: A GRANA QUE PAGARIA A INTERNET ESTAMOS USANDO PRA COMER! Quadro 2: Um menino de cabelo azul, usando máscara de proteção sobre o rosto, camiseta laranja e calça azul, também segura uma pequena lata de onde parte um fio. Ele diz: MAS VOCÊS NÃO TÊM INTERNET NO CELULAR? Quadro 3: O menino que segura o violão responde, também utilizando a lata: O CELULAR A GENTE COMEU NA SEMANA PASSADA! Quadro 4: O menino de cabelo azul está segurando a lata ao lado do ouvido e ouve: POR FALAR NISSO... NÃO QUER COMPRAR UM VIOLÃO?
Armandinho toma conhecimento da falta de recursos e da dificuldade dos seus amigos.
Orientação para acessibilidade

Caso haja estudantes cegos na turma, é necessário que a charge seja descrita oralmente. Se houver possibilidade, utilize o recurso de audiodescrição.

  1. Você assistiu às aulas remotas durante a pandemia da covid-19? Descreva como foi sua experiência.
  2. Você conhece alguém que teve dificuldades em acessar as aulas on-line durante a pandemia da covid-19? Como sua escola resolveu esse problema?

Ouça as percepções dos estudantes sobre o acesso às tecnologias e as relacione com as desigualdades socioeconômicas que interferem na circulação e no consumo de mercadorias. Peça que formem grupos de cinco integrantes para pesquisar e realizar uma análise do documento Nota técnica: acesso domiciliar à internet e ensino remoto durante a pan­demia, de Paulo méier Nascimento, Daniela Lima Ramos, Adriana Almeida Sales de Melo e Remi Castioni (Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada, número. 88, agosto. 2020).

Cada grupo vai ler e apresentar as principais ideias dos capítulos 2 a 7 desse documento, que tematizam o acesso domiciliar à internet, o perfil dos estudantes das instituições públicas sem acesso domiciliar à internet, a distribuição dos estudantes sem acesso pelas Unidades da Federação, as alternativas para solucionar os problemas de acesso a atividades remotas de ensino-aprendizagem e os custos para democratizar as tecnologias. Peça que produzam cartazes para compartilhar as informações na comunidade escolar.

Efeitos positivos e as relações intergeracionais

Cidadania e Civismo.

Os jogos eletrônicos, se praticados com moderação, exigem dos jogadores concentração, trabalho em equipe e resolução de problemas, também auxiliam na alfabetização, na elaboração de estratégias, desenvolvem o raciocínio, ajudam na ampliação cultural, na memorização e no autocontrole. Segundo Lima e Sartori (2020), seu uso acarreta maior capacidade de retenção da informação e resolução de problemas, criatividade, coordenação viso-motora, organização espacial e lateralidade. Os efeitos físicos podem ser somados aos sociais quando há troca de experiências nas relações intergeracionais, o que articula com os tê cê tês Processo de envelhecimento, respeito e valorização do idoso e Vida familiar e social.

Muitas pessoas nascidas no século vinte podem ter dificuldades com ferramentas tecnológicas, o que difere de quem nasceu a partir de 2010, imersos na tecnologia. Cada geração tem suas experiências históricas, sociais, ambientais, econômicas... E essa relação intergeracional se torna importante, pois uma geração pode aprender com a outra. Assim como os mais novos recebem conselhos e valores dos mais velhos, estes podem aprender assuntos atuais com a geração mais nova, como a tecnologia.

Curiosidade

Em 2021, surgiu a equipe japonesa de eSports (esportes eletrônicos) Snipers, composta de pessoas entre 66 e 73 anos de idade. Uma das jogadoras começou nos eSports para evitar doenças mentais, como a demência. Peça à turma que pesquise sobre essa equipe e quais benefícios os jogos podem oferecer.

Avaliando em diferentes linguagens

1. Qual destas situações é comum em seu dia a dia? Conte para a turma.

Charge. Um homem, usando camiseta e calça azuis, está segurando um celular com as duas mãos e envia uma mensagem: OI, FILHO. EU E SUA MÃE ESTAMOS COM SAUDADES E ESPERANDO VOCÊ PARA O JANTAR. Ao lado dele há uma mulher usando roupa rosa. Ao fundo, uma mesa com comida quente, copos e jarra. Do outro lado da parede, um menino está deitado na cama e segura um celular com as duas mãos, na frente do rosto. Há um par de meias largado em cima da cama e um par de tênis no chão.
Fotografia. Uma criança e uma mulher idosa, de cabelo grisalho, estão sentadas no sofá, jogando videogame e sorrindo. Cada uma tem um console na mão.

Converse com a turma sobre a interação positiva ao ensinar um jogo para um membro mais velho de sua família ou ensinar o uso de algum aparelho eletrônico, como celular ou computador, por meio da empatia e cooperação.

Orientação para acessibilidade

Caso haja estudantes cegos na turma, é necessário que as imagens sejam descritas oralmente. Se houver possibilidade, utilize o recurso de audiodescrição.

O lado tóxico dos jogos eletrônicos

Clique no play e acompanhe a reprodução do Áudio.

Transcrição do áudio

Locutor: Jogos eletrônicos: heróis ou vilões?

Marta: Olá, queridos ouvintes!

Júlio: Olá, ouvintes! Oi, Marta. Hoje vamos falar de um assunto que atrai a atenção de muita gente, para o bem e para o mal!

Marta:  Verdade, Júlio! O protagonista da nossa conversa pode ser, ao mesmo tempo, herói e vilão. Estamos falando dos jogos eletrônicos!

Atire a primeira pedra quem nunca passou um tempinho concentrado em uma tela tentando superar um desafio ou atingir a pontuação máxima em determinada fase.

Eu mesma não perco a oportunidade de uma corrida de moto. Adoro!

Júlio:  Sim! Estima-se que cerca de 40% da população mundial jogue algum tipo de jogo eletrônico. Esse percentual cresce se incluirmos os jogos de aplicativos para dispositivos móveis. Afinal, quem não gosta de ter um joguinho à mão durante uma viagem de ônibus ou enquanto aguarda em uma fila, não é mesmo?

Marta: Parece algo positivo e normal ver pessoas lançarem mão dessa forma de divertimento e distração. Mas, por trás disso, há muita gente que sofre de compulsão por jogos. É sério! Infelizmente, a maioria dos jogos eletrônicos foi projetada para viciar, pois estimulam a liberação de uma substância química no cérebro que causa uma sensação de prazer e recompensa.

Júlio:  Muitos psicólogos têm atendido casos de crianças, adolescentes e até adultos com problemas graves de dependência de jogos. Ao passar horas jogando nas telas de celulares, computadores e aparelhos de TV, trocando a realidade pelo ambiente virtual, essas pessoas deixam de se alimentar corretamente, ficam sem tomar banho por dias e praticamente abandonam o convívio social. São casos muito sérios que devem ser tratados como uma doença.

Marta: Preocupados com essas situações, alguns países, como a China, chegaram a restringir o acesso a videogames por pessoas menores de idade, que só podem jogar online durante as sextas-feiras, aos fins de semana e em feriados, com horário predeterminado e por, no máximo, três horas semanais.

Talvez proibições como essas não sejam a solução. O ideal seria que as pessoas tivessem consciência desde cedo dos males que os jogos eletrônicos podem causar à saúde física e mental.

Júlio:  Bom, mas os jogos eletrônicos não são apenas vilões. Se utilizados de forma adequada, eles podem ajudar a desenvolver várias habilidades motoras e cognitivas. Por exemplo, jogos de desafios de dança, de luta, de mira ou de corrida podem ajudar muito na coordenação motora; ao passo que resolver problemas, propor estratégias, organizar elementos e antecipar resultados estimula o pensamento lógico.

Jogos de construção de mundos e simuladores, por sua vez, são ótimos para trabalhar foco e concentração. Muitos jogos de RPG incentivam a cooperação em vez da competição.

Marta: Bom, parece que encontrar um meio termo visando ao uso saudável dos jogos eletrônicos é uma tarefa de todos – pais, filhos, educadores e profissionais da saúde. Envolve também o desenvolvimento de políticas públicas que tratem do assunto como uma questão de saúde pública, por exemplo, promovendo campanhas de conscientização e disponibilizando uma rede de atendimento para pessoas com sintomas de compulsão.

Júlio:  É importante saber que, quanto antes o jogador compulsivo procurar ajuda, menores serão os danos. Para isso, devemos ficar atentos a alguns sinais que podem indicar uma compulsão.

Alguns deles são:

• Não saber a hora de parar de jogar. Há pessoas que passam a noite inteirinha jogando!

• Perder a noção daquilo que é prioridade. Uma pessoa compulsiva pode, facilmente, deixar de ir à aula para ficar em casa jogando, pois acredita que isso é mais importante do que qualquer outra coisa.

• Isolar-se em seu próprio mundo virtual, evitando sair e conviver com os amigos e familiares.

Marta: Jogar pode ser bem legal desde que a gente faça isso de forma consciente e responsável.

Júlio:  É isso aí! Então, até mais e boa diversão... com moderação!

Locutor: Créditos: Os áudios inseridos neste conteúdo são da Freesound e da Incompetech.

Cidadania e Civismo.

A grande difusão dos jogos eletrônicos entre os jovens envolve riscos preocupantes ao convívio social e à saúde, mas ao mesmo tempo proporciona a oportunidade de debater essas questões no ambiente escolar.

É possível trabalhar com os estudantes, por exemplo, o tê cê tê Educação em direitos humanos relacionados aos preconceitos raciais e de gênero. Segundo Azevedo (2012), os jogos eletrônicos, como produto da indústria cultural, incluem estereótipos, relações de competitividade e de gênero que devem ser problematizados com os estudantes.

Com a imersão on-line, indivíduos de diferentes localidades interagem entre si. Nos jogos eletrônicos on-line não é diferente: é possível jogar com pessoas de diversos lugares. Com a expansão dos jogos para o ambiente on-line e multiplataforma, houve maior acessibilidade desses jogos e uma interação multicultural. Nesse ambiente virtual, entretanto, há situações em que usuários sofrem algum tipo de discriminação. Aqui, trataremos dos jogos on-line. Leia com a turma a reportagem do boxe rréchitégui (cerquilha, sustenido)FiqueLigado, que incentiva o respeito à diversidade nos eSports.

rréchitégui (cerquilha, sustenido)FiqueLigado

Pesquise na internet a reportagem a seguir e leia com a turma.

gê é lança campanha contra racismo nos eSports. gê é, São Paulo, 17 agosto. 2021.

Trata da campanha rréchitégui (cerquilha, sustenido)respeito é o jôgo, do combate ao racismo e do incentivo à diversidade nos eSports.

Há também efeitos negativos que podem causar mudanças de comportamento ou problemas de saúde. Veja a seguir exemplos apontados por Lima e Sartori (2020).

Efeitos negativos dos jogos eletrônicos

• Baixo rendimento escolar.
• Vício nos jogos eletrônicos.
• Dificuldade de socialização e convívio social.
Cyberbullying.

• Irritabilidade e agressividade.
• Sedentarismo.
• Alterações no sono e na alimentação.
• Hipertensão, diabetes etc.

Este tópico não busca julgar os jogadores, e sim desenvolver senso crítico sobre os excessos dos jogos eletrônicos.

Avaliando em diferentes linguagens

Observe estas imagens.

Ilustração. Um menino de cabelo castanho, usando fones de ouvido, camiseta roxa, short azul e meias, está sentado em um puff laranja, segurando um console de videogame  e com o corpo caído para a frente,  na direção de uma televisão. Ao redor, no chão, há latas de bebida e salgadinhos.
Ilustração. Menino de cabelo castanho despenteado, com bochechas vermelhas, sentado no chão, de pernas abertas. Seus olhos estão arregalados e vermelhos. Ele segura um console de videogame na frente do corpo e de cima de sua cabeça saem linhas vermelhas.
Ilustração. Um menino de cabelo encaracolado, usando camiseta verde, está sentado, segurando um lápis na direção de um caderno aberto. Na mesa, há dois livros grossos. Ao redor do menino, há cinco balões de pensamento: Por quanto tempo eu jogo?, Jogo a noite inteira? Fico sem dormir?, Já joguei sem autorização dos meus pais ou responsáveis?, Fico irritado quando não jogo?, Prefiro jogar a ficar com os amigos?

De acordo com o quadro de efeitos negativos dos jogos eletrônicos e as imagens analisadas, responda às questões a seguir.

  1. O que essas imagens representam? Você já vivenciou alguma dessas situações? Conhece alguém que já tenha passado por isso?
  2. Faça uma autoavaliação: Com quais efeitos negativos você se identifica?
  3. Leia com os estudantes as dicas a seguir e, em seguida, converse com eles sobre como podem divulgar essas informações na comunidade escolar.

Para melhorar a experiência nos jogos eletrônicos

Fazer alongamento por 10 minutos a cada 50 minutos para prevenir lesões musculoesqueléticas.

Evitar o uso de fones ao jogar, ou deixar o som baixo, pois a audição pode ser prejudicada caso o som esteja muito alto.

Procurar manter uma distância mínima de 60 cm da tela do computador, para evitar problemas de visão, como a síndrome visual relacionada a computadores (SVRC).

Experimentar jogos diversificados, que exigem e desenvolvem habilidades diferentes.

Elaborado com base em: MACEDO, Jorge. Exagero de tecnologia deixa crianças e adolescentes desconectados do mundo real. Estado de Minas, 25 maio 2014.

Orientação para acessibilidade

Caso haja estudantes cegos na turma, é necessário que as imagens sejam descritas oralmente. Se houver possibilidade, utilize o recurso de audiodescrição.

4. Proponha aos estudantes que organizem uma campanha na escola contra a discriminação nos jogos on-line por meio de produção de cartazes, vídeos ou podcasts a serem distribuídos ou publicados no site da escola.

Estimule os estudantes a manifestar suas reflexões quanto ao uso excessivo e compulsivo de jogos eletrônicos. Eles devem identificar que as imagens retratam: horas prolongadas de pessoas em frente à tela, esquecimento daqueles que convivem com elas, irritação e nervosismo por parte do jogador. Pode ocorrer de os estudantes se lembrarem de si mesmos, de algum familiar, de algum amigo etcétera. Estimule-os a realizar as ações na comunidade escolar em prol do uso adequado dos jogos eletrônicos.

Vamos à prática!

Em contra-ataque

Para a realização desta atividade, é necessária uma coleta prévia dos materiais indicados a seguir. Para o campo de batalha – a quadra ou pátio da escola – distribua alguns obstáculos, cones, mesas e cadeiras, para que os participantes utilizem como barreiras para proteção.

O jogo é uma adaptação de um game eletrônico de realidade virtual não imersivo. O objetivo é desarmar ou explodir uma bomba fictícia, simultaneamente entre ataque e defesa. A adaptação será uma mistura das regras dos jogos queimada (acertar a equipe oponente com uma bola para excluir o adversário) e rouba-bandeira (pegar o objeto da equipe para trazê-lo ao seu campo).

O objetivo do jogo é pegar a bomba localizada no fundo do território do oponente sem ser eliminado (queimado) do jogo.

Materiais

Bolas de meia, colchonetes, plintos, caixas de papelão, bancos, cadeiras ou qualquer material semelhante para servir de barricada, bola (para representar a bomba), tintas, papel, ê vê a

Procedimentos

Oriente os estudantes a se dividirem em duas equipes. Cada equipe terá de criar um nome, cor, brasão (símbolo), grito de guerra e skins – acessórios da cor escolhida.

Cada equipe terá de tentar queimar os integrantes da equipe adversária com as bolas de meia. Os que forem queimados deverão permanecer fóra da quadra. Combine com a turma quais partes do corpo podem ser atingidas.

O jogo inicia com a turma toda escondida atrás de alguma parede, pilar ou barricada de colchonete ou caixas de papelão que estarão espalhados pelo espaço do jogo.

Os jogadores ficam livres e podem avançar a qualquer momento.

Ganha a partida quem conseguir pegar a bomba (bola) ou quando todos os jogadores da outra equipe forem queimados.

Protagonismo juvenil: aplicação dos saberes

Aprofundar para não julgar

Temos de ter cuidado ao dizer que “fulano é viciado em game”, para não julgar essa pessoa previamente e para entender o real problema que o jogador pode estar passando. Muitas vezes, o principal motivo pode ser uma questão de saúde psicológica, como depressão, bullying, transtornos mentais ou afastamento por fobia social.

Enxergamos e atacamos um sintoma que é o jogar excessivamente, mas não o problema de verdade. Uma pessoa que fica 10 horas por dia jogando ou se afasta dos demais para fazer algo em excesso pode ser sinal de problemas mais profundos que precisam de um tratamento adequado. Nesses casos, devemos auxiliar a pessoa a procurar ajuda especializada de um médico ou psicólogo.

O Sistema Único de Saúde (sús) dispõe de Unidades Básicas de Saúde (U bê ésse) ou de Centros de Atenção Psicossocial (cápis) com profissionais que podem ajudar.

Alguns tratamentos tentam mostrar que os jogos e a internet não são opções, mas uma fuga de problemas ou de uma vida monótona, entediante. Quando a qualidade de vida da pessoa é muito ruim, o mundo virtual pode amenizar o sofrimento, já que podemos realizar rapidamente desejos, fantasias e sonhos a um clicar de mouse. O jogo ajuda a autoestima quando se ganham batalhas intergalácticas e isso se torna um ciclo vicioso de fuga dos problemas da realidade e busca de prazeres instantâneos.

Proponha uma ação na escola sobre essa questão a partir da campanha Setembro Amarelo. É o mês dedicado à prevenção do suicídio que, infelizmente, está muito presente na população jovem. Iniciada em 2015, a campanha propõe ações para prevenir o suicídio. No Brasil, a iniciativa é liderada pela Associação Brasileira de Psiquiatria, pelo Conselho Federal de Medicina e pelo Centro de Valorização da Vida (cê vê vê). Seu principal objetivo é quebrar o tabu de falar sobre suicídio e salvar vidas.

rréchitégui (cerquilha, sustenido)FiqueLigado

Para aprofundamento, pesquise na internet o artigo a seguir.

SETEMBRO amarelo, mês de prevenção do suicídio. cê vê vê, São Paulo, 2022.

Esse artigo apresenta dados de mais de trinta suicídios que ocorrem diariamente no país.

Apresente a música “Socorro”, de Arnaldo Antunes e Alice Ruiz, e converse com os estudantes sobre a possibilidade de buscar ajuda de um adulto nesses casos sempre que for preciso. Segue um trecho da letra da música para reflexão.

Socorro

Socorro, não estou sentindo nada

Nem medo, nem calor, nem fogo

Não vai dar mais pra chorar

Nem pra rir

reticências

SOCORRO. Intérprete: Arnaldo Antunes. Compositores: Arnaldo Antunes e Alice Ruiz. In: UM som. Intérprete: Arnaldo Antunes. [sem local] Beemegê, 1998. 1 cedê, faixa 6.

Reflita com a turma sobre ações que podem ajudar uma pessoa com depressão e contribuir para a diminuição do suicídio. Veja o quadro a seguir e inicie a conversa sugerindo a reflexão sobre a empatia (colocar-se no lugar do outro criando conexão com seus sentimentos) e a alteridade (acolher a singularidade e subjetividade dos diferentes). Peça aos estudantes que elaborem frases para motivar e ajudar alguém que sofre com a depressão.

SUGESTÕES DE AÇÕES

Promova rodas de conversa

• Proponha o diálogo com a opinião dos colegas sobre o tema, compartilhem ideias e tirem dúvidas.
• Solicite a autorização da gestão da escola para um local e horário para a roda de conversa.
• Escolha uma pessoa experiente para mediar o debate para que flua e seja uma conversa esclarecedora.

Desenvolva as habilidades socioemocionais

• Ao realizar projetos em grupo, exercite seu autoconhecimento, empatia e resiliência ao identificar o que está sentindo, escolher os temas, negociar os formatos do trabalho, colocar-se no lugar do colega para perceber seus desejos e suas necessidades.

Voluntarie-se

• Envolva-se em ações para dar suporte aos colegas. Veja se podem ter a assessoria de um profissional a fim de que aprendam como se aproximar de estudantes com problemas de integração. Há orientadores educacionais e psicólogos que ajudam a desenvolver atitudes de escuta entre os colegas sobre seus conflitos e angústias para que possam encaminhá-los para a ajuda de um adulto ou profissional especializado.

Informe-se de forma coletiva

• Sugira palestras com voluntários do CVV ou profissionais de UBS, Caps ou Secretaria de Educação de sua cidade ou estado.• Procure e convide profissionais da área de Psicologia e que trabalham com saúde mental ou prevenção do suicídio para dar palestras na escola.• Os palestrantes devem expor os fatores de risco e ensinar os estudantes a identificá-los em si e nos outros. Também é preciso apresentar possíveis soluções para o problema, como acompanhamento psicológico e psiquiátrico, exercícios físicos e mudanças de hábitos.

Divulgue e espalhe empatia

• Construa e espalhe cartazes pela escola como ponto de partida para incluir o assunto no ambiente escolar.
• Espalhe mensagens ou frases positivas pela escola para que os estudantes se sintam acolhidos.

Proponha atividades socializadoras

• Veja a possibilidade de um sábado letivo (programado para ter aula) que incentive o convívio amistoso entre estudantes, professores, familiares e funcionários.
• Sugira caminhadas, um piquenique, jogos com o foco na interação, diálogo e convivência que otimizem o bem-estar de toda a comunidade escolar.