CAPÍTULO 4 Mitologias e arte

Ilustração. Amadura de bronze de Pegasus, um cavalo com asas de bronze com detalhes amarelos, vermelhos e pretos.
Ilustração da armadura de personagem do anime Saint Seiya (Cavaleiros do Zodíaco), de massãmi curumáda. Japão, 1986, Toei Animation.

A mitologia pode estar mais próxima da sua realidade do que você imagina: em desenhos animados, histórias em quadrinhos (agá quês), no cinema, na literatura, em séries de televisão e até em jogos há personagens e aventuras inspirados em histórias mitológicas.

1. Observe a imagem da abertura do capítulo. Você conhece esse personagem?

Seu nome é sêiá de Pégaso e ele é um integrante dos Cavaleiros do Zodíaco, um desenho animado muito popular nos anos 1990. Criada pelo artista massãmi curumáda (1953-), a série de mangá (agá quês japonesas) tinha o nome de Saint sêiá e logo foi adaptada para anime (desenho animado japonês), estreando no Brasil em 1994, sendo que, em 2019, o desenho animado ganhou uma nova versão. Inspirada na mitologia grega, a série conta a saga dos cavaleiros protetores da deusa Atena. Regidos por diferentes constelações, eles lutam contra deuses para defender uma jovem que descobre ser a reencarnação da própria deusa. Ainda que referências a outras mitologias também estejam presentes, é a grega que norteia essa série japonesa.

As mitologias representam a visão de mundo das culturas e regiões às quais pertencem, mas exercem um fascínio que ultrapassa suas fronteiras porque partem de assuntos e inquietações universais. As mitologias tentam nos explicar o que parece inexplicável e a arte se alimenta desse imaginário.

Neste capítulo, você entrará em contato com uma pequena amostra das diversas mitologias que existem.

Faça no caderno.

PARA REFLETIR

Reflita sobre as seguintes questões e compartilhe suas respostas com os colegas e com o professor.

  1. Você conhece algum mito? Sabe a sua origem?
  2. De que maneira você imagina que as mitologias podem estar presentes na vida das pessoas?

SOBREVOO

Mitologias e seus ensinamentos

Cada mitologia é um repertório de histórias e modos de tentar compreender e explicar o mundo e a vida. Os mitos geralmente são narrativas simbólicas que explicam a origem de costumes, festejos, rituais e outras experiências nas diferentes culturas.

Faça no caderno.

1. Observe a imagem. O que este banco pode representar? Justifique sua resposta.

Escultura. Banco, com desenhos geométricos vermelhos.
Banco caxinauá coletado entre 1950-1951 pelo etnólogo Rréreld Schultz. Museu de Arqueologia e Etnologia da Universidade de São Paulo, São Paulo. Fotografia de 2013.

Entre os indígenas Kaxinawáglossário , os ritos de passagem demarcam o momento em que as crianças se tornam adolescentes, e incluem diversas atividades, como sessões de pulo e corrida, com o objetivo de fazer crescer os ossos e firmar os corpos, segundo pesquisas da antropóloga éls lagru, em 2009. Um dos ritos é baseado em um mito de criação segundo o qual o primeiro corpo humano foi criado do tronco de uma árvore, a samaúma, chamada pelos indígenas de iubê rái. Essa árvore possibilita relações entre a esfera celeste e a aquática, e abriga seres míticos como o gavião-real e a jiboia. Ela cresce perto do lugar onde mora a grande sucuri mítica, a dona do mundo aquático. Por reunir esses e outros atributos, a samaúma é uma referência para a formação das crianças que estão virando adultos. A árvore possui qualidades que podem ser transmitidas para elas, como a fórça e a firmeza, para que não sintam medo, o enraizamento no local onde vivem e o conhecimento para saber crescer, florescer e morrer. Por isso, durante um dos momentos dos ritos, os caxinauá constroem bancos de tronco de samaúma para as crianças se sentarem.

2. Observe detalhadamente os desenhos gravados no banco. O que você identifica neles?

Os mesmos desenhos feitos nos bancos são feitos na pele das crianças, que também cantam para os bancos. Tudo com o objetivo de garantir que a pessoa que agora se torna um adulto levará consigo as características da samaúma.

3. Você identifica, no seu entorno, vivências semelhantes aos ritos de passagem dos indígenas caxinauá?

Foco na História

Mito de criação

As mitologias, geralmente, tentam explicar a criação do mundo e do ser humano. É o caso de um mito de criação do povo Maia – civilização que habitou a região da América Central por volta de 2500 antes de Cristo – registrado no popol vu, um livro sagrado maia que registra saberes míticos em fórma de relatos poéticos.

O mito relata como o deus cuculcãn, que tem um corpo de serpente coberto de penas, inicia a criação do mundo ao lado de outros dois deuses: o uracán, das Tempestades, e o Tepeu, do Céu. Juntos, criam a Luz. Depois, a partir apenas da palavra, criam a Terra, com a vegetação. Em seguida, criam quase todas as espécies de animais, exceto os humanos.

Eles desejavam que alguns dos animais criados pudessem, assim como eles, falar, para que louvassem e lembrassem deles, seus criadores. Entendiam que ser esquecido é, de certa fórma, deixar de existir. Tentaram então criar esses seres com barro. Porém, a tentativa fracassou. Encharcados, desmanchavam-se, ou, depois de secos, rachavam. Além disso, produziam apenas sons incompreensíveis. Então foram jogados na água, onde se transformaram em peixes. A segunda tentativa foi com madeira: eles entalharam os seres em pedaços de galhos de árvores. Mas os resultados também não foram satisfatórios: apesar de conseguirem falar, não possuíam sangue nem suor e até a seiva e a resina, naturais das madeiras, evaporaram de seus corpos. Além disso, falavam apenas de si mesmos, esquecendo-se dos deuses, que, então, trataram de extingui-los.

A única tentativa que deu certo foi com uma mistura de água com milho branco e milho amarelo triturados. Os seres humanos modelados com essa mistura falavam, mostravam reconhecimento e gratidão aos deuses, tinham uma visão aguçada e eram muito inteligentes, tão sábios quanto os próprios deuses. Essas duas últimas qualidades preocuparam os deuses, que julgaram não ser apropriado haver homens com tanto conhecimento quanto eles. Assim, fizeram com que sua visão fosse apenas como a de quem vê por um espelho embaçado e que nenhum deles soubesse sobre tudo.

Mitologia inspirando literatura e cinema

Algumas mitologias foram preservadas desde a Antiguidade por meio de registros escritos e de pesquisas e inspiraram diferentes produções culturais e artísticas. É o caso das mitologias nórdicas.

4. Observe a imagem a seguir, extraída de um conhecido filme. Você assistiu a esse filme? Sabe do que ele trata?

Fotograma. Cena de filme. Em primeiro plano, quatro hobbits, homens pequenos com cabelos cacheados usando roupas escuras e  capas verde, marrom e cinza. Em segundo plano, atrás deles, da esquerda para a direita, cinco homens:  um elfo, homem com orelhas pontudas e cabelos loiros compridos;   um homem de cabelos longos e claro e barba, usando  uma capa preta segura uma espada; um homem baixo de barba longa e densa, vestindo uma armadura; um mago, homem com chapéu pontudo e barba grisalha comprida; um homem com cabelos pretos na altura do ombro. À direita, um cavalo com mala nas costas. Ao fundo, paredes de pedra e árvores atrás deles. No chão, folhas marrom e laranja.
O SENHOR dos Anéis: A Sociedade do Anel. Direção: píter Djéksôn. Estados Unidos: niu láine Cinema, 2001. Fotograma.

O escritor e pesquisador de mitologias e línguas antigas, John R. R. tólquin (1892-1973) lançou, em 1954, a obra literária O Senhor dos Anéis, que tem a mitologia entre suas fontes, e serviu de base para a trilogia cinematográfica de mesmo nome.

A história se passa na Terra Média, um universo mágico criado por tólquin e habitado não apenas por humanos, mas também por anões, elfos, hobbits e magos – presentes na fotografia –, assim como outros seres, inspirados em diferentes mitologias.

A trama se desenvolve em torno de um anel capaz de exercer poder sobre todos esses seres, criado por Sauron, o lorde das trevas. O universo criado pelo autor remete ao período medieval, com reis, cavaleiros, músicas características e batalhas travadas com espadas, lanças, machados e outras armas da época. Isso tudo se reflete na trilha sonora e na construção das imagens, na escolha das locações e na caracterização dos personagens.

O primeiro filme começa pela música: com a tela ainda preta, enquanto são exibidos os créditos iniciais, ouve-se um canto coral, que lembra cantos sacros medievais; então um sussurro em língua élfica, traduzido por outra voz, diz que o mundo está mudando e isso pode ser percebido na água, na terra e no ar. Quando a voz élfica e o canto param, prossegue apenas o som de instrumentos de orquestra. A voz que traduz diz ainda que muito do que existia se perdeu e não há mais ninguém vivo que se lembre.

Podemos interpretar que essas falas iniciais, cuja dramaticidade é intensificada pelo canto coral e pelos sons da orquestra, de certa fórma já remetem aos mitos, que podem guardar saberes relacionados à natureza. A trilha instrumental segue sintonizada às imagens e à voz narradora, que compõem uma espécie de prólogo do filme.

Uma mudança marcante na música ocorre quando o mago Gandalf chega ao condado dos hobbits. Para caracterizar esse local, junto com imagens que mostram ações do dia a dia no condado, soa uma música leve e animada, na qual se destaca o som do bód râm, um tambor de origem antiga e que hoje é usado por grupos que tocam músicas de origem celta.

Fotografia. Um bodhrán, instrumento percussivo redondo. Na parte superior, desenho de três animais de quatro patas e rabos que saltam um atrás do outro, e assim compõem um círculo. Ao lado, uma baqueta com as pontas arredondadas.
O instrumento de percussão bód râm.

5. Escute o som do bód râm.

Clique no play e acompanhe a reprodução do Áudio.

Outro aspecto musical marcante na trilogia são canções vinculadas a algum personagem específico, como no terceiro filme, em que o hobbit Pippin interpreta uma canção enquanto são apresentadas imagens de uma batalha. Uma música ser cantada por um personagem que está vivendo toda a história pode intensificar sua dramaticidade e dar destaque para a letra da canção.

Fotograma. Cena de filme. Um homem com cabelos encaracolados e castanhos usa capa cinza presa ao pescoço por uma fivela prateada. Ele está de perfil e parece estar falando.
O SENHOR dos Anéis: O Retorno do Rei. Direção: píter Djéksôn. Estados Unidos: New Line Cinema, 2003. Fotograma.

Em relação aos aspectos visuais do filme, uma referência importante são os livros originais de tólquin, que fez centenas de desenhos e ilustrações para sua obra literária, incluindo as capas dos três livros da saga em questão, retratadas a seguir.

Fotografia. Capas de três livros, da esquerda para a direita:  Livro 1:  Na parte superior, o título do livro: THE FELLOWSHIP OF THE RING. No centro, ilustração de um olho dentro de um anel. Ao redor, há três anéis. Na parte inferior, o nome do autor: J.R.R. TOLKIEN e o subtítulo do livro: THE LORD OF THE RINGS - PART 1.

Livro 2: Na parte superior, o título do livro: THE TWO TOWERS. No centro, ilustração, à esquerda, de uma torre branca, sobre a torre está a lua crescente. À direita, há uma torre preta, sobre a torre está uma estrela. Entre as torres, há um anel vermelho, acima dele está um pássaro. Sob as torres está o mar. Na parte inferior, há o nome do autor: J.R.R. TOLKIEN e o subtítulo do livro: THE LORD OF THE RINGS - PART 2.

Livro 3: Na parte superior, o título do livro: THE RETURN OF THE KING. No centro, ilustração de um anel com asas. Acima, uma árvore de tronco preto e folhas marrom com muitas estrelas brancas; no fundo, montanhas escuras. Na parte inferior, o nome do autor: J.R.R. TOLKIEN e o subtítulo do livro: THE LORD OF THE RINGS - PART 3.
Capas de edições do século vinte e um da série literária O Senhor dos Anéis, de J. R. R. Tolkien.

Para além do desafio de contar uma história utilizando a linguagem audiovisual, as obras literárias, em geral, contam com um outro desafio, ou seja, apresentar o livro ao leitor tendo a capa como atrativo.

tólquin, por exemplo, além de escrever, criou ilustrações para a capa e para o conteúdo de seus livros. Mas, na maior parte das vezes, é um profissional de artes gráficas nomeado designer que fica com essa tarefa nas editoras.

Assim como os textos são revisados para cada nova edição de um livro, as capas também podem ser recriadas quando o livro é relançado.

Clássicos da literatura, de autores consagrados, por exemplo, costumam ter várias edições, e muitas vezes são publicados em editoras diferentes, como ocorre com as obras do escritor francês Júlio Verne (1828-1905), referência na literatura de ficção científica.

Conhecido entre o público juvenil, o livro Viagem ao centro da Terra, escrito em 1864, é um exemplo dessa diversidade de capas.

Observe as quatro versões de capa deste livro e, na sequência, converse com os colegas e o professor sobre as questões.

Capas de quatro livros, da esquerda para  a direita: Livro 1: Na parte superior, o nome do autor: JULES VERNE, seguido do título do livro VIAGEM AO CENTRO DA TERRA. No fundo, ilustração da silhueta de duas pessoas caminhando na beira de uma montanha. Atrás, rio com dinossauros na água e voando. Do lado direito, plantação de cogumelos gigantes. Do lado esquerdo, silhueta de pessoa que escala montanha. À direita e abaixo, logotipo da editora Zahar. 
 
Capa de livro 2: Na parte superior, o nome do autor: JULIO VERNE. No centro, o título do livro: VIAGEM AO CENTRO DA TERRA. No fundo, ilustração de um grande buraco com diversas camadas e cores. À direita e abaixo, logotipo da editora Ática. 
 
Capa de livro 3. Na parte inferior, o nome do autor WALCYR CARRASCO; abaixo, o título do livro: VIAGEM AO CENTRO DA TERRA, DE JÚLIO VERNE. À esquerda e abaixo, logotipo da editora Moderna. No fundo, ilustração de um dinossauro vermelho, laranja e amarelo com pescoço longo brigando com um peixe vermelho e verde com chifre. À direita, silhueta de um barco com uma pessoa dentro, sobre as ondas.  
 
Capa de livro 4:  Na parte superior, o nome do autor: JÚLIO VERNE. Abaixo, título do livro: Viagem ao centro da Terra. No fundo, ilustração marrom, com um círculo branco sobre linhas quadriculadas.
  1. Você conseguiria imaginar que história o livro conta apenas observando essas capas? O que faz você ter essa opinião?
  2. Tomando como base a breve descrição apresentada sobre a trilogia de tólquin e observando as capas da obra de Júlio Verne, você consegue estabelecer alguma relação entre as obras desses autores?
Ícone. Tema contemporâneo transversal: Ciência e Tecnologia.

Para experimentar

Criando capas

Produzir duas versões de uma capa de livro ou de um cartaz de filme exige muito poder de síntese. É preciso captar a essência e os elementos mais significativos da história. Agora você terá a oportunidade de desenvolver uma capa/cartaz para um dos livros/filmes de O Senhor dos Anéis.

Para aproveitar melhor a atividade, vamos dividi-la em duas etapas:

  1. Para a primeira versão, produza uma capa (ou cartaz) com uma técnica mais tradicional, como o desenho ou a pintura, tomando como base as capas feitas pelo próprio autor. Você pode rascunhar com lápis preto e depois finalizar com o material que preferir (caneta, lápis de cor, giz ou tintas).
  2. Na segunda versão, produza uma capa usando uma técnica mais contemporânea, utilizando ferramentas digitais, tomando como base imagens disponíveis na internet. Você pode usar programas ou aplicativos de edição que permitam realizar colagens e manipulação de imagens.

Mitologia grega

Os mitos gregos representam forças que não podem ser totalmente dominadas pela racionalidade humana. São narrativas que buscam explicar o inexplicável, que dão vida a entidades sagradas que se assemelham aos humanos em seus conflitos. Também encontramos conflitos humanos, personalidades fortes e relações complexas na mitologia grega.

Entre os deuses gregos, Zeus é um dos mais conhecidos e também o mais poderoso. Ele é o rei dos deuses e dos homens, posição que assumiu ao tomar o poder de seu pai, o titã Cronos. Zeus divide o comando do universo com seus dois irmãos: possêidon, deus dos oceanos, e Hades, que impera no reino dos mortos. Antes dessa divisão, a Terra era dominada pelos titãs, deuses primordiais da origem do mundo. Na história contada pelo escritor estadunidense tômas búlfint (1796-1867), em O Livro de Ouro da Mitologia, Zeus foi salvo por sua mãe de ser devorado por Cronos (o Tempo), que já tinha feito isso com seus irmãos. Cronos, após beber uma poção, vomita todos os filhos que tinha devorado e, então, Zeus acaba por destroná-lo e passa a imperar nos céus, dominando a chuva, os raios e os trovões. Em geral, as histórias desses mitos são metáforas para algum ensinamento e não devem ser entendidas no sentido literal.

8. Qual sentido simbólico você identifica nessa passagem do mito de Zeus e sua família?

A mitologia grega foi adotada pelo Império Romano na Antiguidade Clássica, o que contribuiu para sua difusão, embora com nomes romanos. Uma das principais fórmas de difundir os mitos foi por meio da representação artística de seus deuses. Já nos tempos em que essas mitologias eram parte de religiões praticadas, artistas se dedicaram a compreender quem eram os deuses e como eles poderiam ser personificados.

9. Observe este vaso. Quem pode ser a figura mitológica com o tridente em mãos? Onde mais você já viu sua imagem?

Fotografia. Vaso preto comprido e estreito na cor preta com desenhos e detalhes em amarelo alaranjado. Na parte frontal do vaso, pintura de uma mulher vestindo uma túnica. Ela está de pé com a mão esquerda sobre o ombro e olha para o lado. Ao lado dela, um homem com ramos nos cabelos e tecido ao redor do corpo. Ele está de perfil e segura um tridente na direção da mulher.
LÉCITO grego (frasco de óleo) atribuído ao pintor fiále. cêrca de 440 antes de Cristo Terracota, 44,3 centímetros × 13,6 centímetros. Museu Metropolitano de Arte, Nova York, Estados Unidos.

Até por volta dos anos 400 antes de Cristo, a produção artística na Grécia não era composta de esculturas e templos grandiosos, como ficou mais tarde conhecida. Até então, a cerâmica era a técnica mais utilizada. E, nessa época, começaram a surgir as imagens figurativas, como vemos nesse vaso.

Assim, as peças utilitárias gregas retratavam as crenças daquele lugar naquela época. Duas técnicas foram muito empregadas na produção da cerâmica grega: a cerâmica com as figuras em preto – o que significa que o artista pintava a imagem para que ela ficasse preta após a queima, como ocorre no vaso aqui reproduzido –, e a cerâmica com as figuras em vermelho – quando o artista pintava o fundo da imagem, fazendo com que as figuras ficassem avermelhadas após a queima.

A mitologia grega também foi tema de obras de grandes pintores europeus de diferentes épocas.

10. Observe a imagem a seguir. O que o jovem retratado na pintura parece estar fazendo? O que você percebe na sua expressão?

Fotografia.  Pintura. Na parte superior, um rapaz jovem com cabelos lisos e penteados de lado, usando uma blusa de mangas bufantes. Ele está ajoelhado e se inclina sobre a água e olha para o próprio reflexo distorcido. O reflexo é uma imagem escurecida com predominância da cor marrom. A pintura tem tons escuros e pouca luz.
caravádio, Miquelângelo Merisi da. Narciso. cêrca de 1597-1599. Óleo sobre tela, 113,3centímetrospor 94 centímetros. Palácio Barberini, Galeria Nacional de Arte Antiga, Roma, Itália.

Essa é uma pintura do artista italiano caravádio (1571-1610) que representa um popular mito grego. Trata-se da história de Narciso, um jovem belo e admirado por muitas ninfas, às quais desprezava. Como vingança, uma delas pediu que uma deusa o amaldiçoasse para que ele provasse do mesmo veneno do menosprezo. E assim aconteceu quando o jovem, ao ver a própria imagem refletida em uma lagoa, apaixonou-se pelo seu reflexo. Depois de muito tempo, Narciso acabou definhando na margem da lagoa, olhando para o próprio reflexo e esperando que seu amor fosse correspondido. Dizem que nunca acharam o corpo de Narciso e que, no local onde ele morreu, surgiu uma flor roxa rodeada de pétalas brancas, que recebeu o seu nome.

Além dos deuses, muitos outros seres habitam a mitologia grega: criaturas com a metade do corpo com fórma humana e metade em fórma de animal, heróis, semideuses (filhos de deuses com humanos), monstros diversos, todos seres fantásticos que povoam a imaginação de quem descobre suas histórias de aventuras, e talvez seja por isso que, há séculos, essas narrativas inspiram produções artísticas.

Faça no caderno.

Para experimentar

Criação de um mundo fantástico

Agora que já conhece algumas histórias mitológicas, convidamos você a criar seu próprio universo fantástico. Solte a imaginação, não existem regras ou limites para o universo que existe em sua mente.

  1. Comece escolhendo uma ou mais mitologias para inspirar a sua criação.
  2. Descreva o mundo começando pelo nome, como ele surgiu, se foi criado por algum deus, como foi a história de sua criação, desde quando ele existe etcétera
  3. Pense também nas relações desse mundo com a natureza. Como são os seres vivos que o habitam? Eles têm nome? Quais são as suas características? São seres humanos como nós? Descreva suas características físicas, psicológicas e sociais. Como se relacionam esses seres? Como é o ambiente?
  4. Compartilhe seu universo conversando com os colegas e o professor sobre como foi esse processo.
    1. O que você mais gostou de fazer?
    2. Quais foram as maiores dificuldades?

Para pesquisar

Mitologia

Até o momento, o livro tratou de mitologias indígenas, gregas e nórdicas. Considere que existem muitos outros mitos, relacionados a diversas culturas, inclusive no Brasil. Que tal conhecer mais alguns?

  1. Organizem-se em dois grandes grupos para um trabalho de pesquisa. Um dos grupos pesquisará mitologias de origem indígena e o outro, mitologias de origem africana.
  2. Busquem na internet, com o auxílio do professor, o maior número de informações que encontrarem sobre o assunto.
  3. Atentem para o nome, a caracterização, a origem, as histórias e simbologias que esses mitos representam.
  4. Lembrem-se de que são muitas etnias indígenas e africanas, portanto poderá ser encontrada uma variedade de entidades, bem como de mitos de diferentes povos, que podem parecer versões diferentes da mesma história.
  5. Façam o registro do mito escolhido utilizando imagens e textos e compartilhem entre os grupos.

Faça no caderno.

PARA REFLETIR

Reflita sobre as seguintes questões e compartilhe suas respostas com os colegas e com o professor.

  1. Quais semelhanças e particularidades você identificou entre os mitos abordados neste Sobrevoo?
  2. Como o conhecimento sobre mitologia pode ajudar você a refletir sobre sua história e sua vida?

Foco em...

Mitologia nos heróis contemporâneos

Um homem com uma fórça extraordinária, capaz de feitos de que nenhum outro seria capaz. Uma incrível lutadora, nascida e criada em uma terra de mulheres guerreiras. Um velocista, capaz de correr mais rápido do que qualquer homem, como se tivesse asas nos pés...

Ao ler as descrições desses seres, você pode pensar que se trata do Super-Homem, da Mulher-Maravilha e do Flash, super-heróis das histórias em quadrinhos e, mais recentemente, do cinema e de séries de tê vê. Porém, as descrições se referem a três figuras da mitologia grega: o semideus Hércules; Hipólita, a rainha das amazonas; e Hermes, um dos deuses olímpicos.

Essas descrições servem tanto para os super-heróis quanto para os seres mitológicos porque os personagens das histórias em quadrinhos e do cinema são profundamente influenciados pela mitologia, principalmente a grega.

O fenômeno da criação dos super-heróis começa de fórma significativa em 1938, quando Jerry Siegel (1914-1996) e djôe chúster (1914-1992) criaram o Super-Homem, baseado em Hércules (Héracles, na mitologia grega), procurando adaptar as principais características do mito grego para o público do final dos anos 1930. Hércules era um semideus, filho de Zeus com a mortal alquimêna, e uma de suas histórias mais conhecidas são os 12 trabalhos de Hércules. Hera, esposa de Zeus, furiosa com a traição do marido, tentou matar Hércules quando ele ainda era um bebê. Anos depois, ao descobrir que ele estava vivo, ela impôs ao herói o cumprimento de 12 tarefas consideradas impossíveis, certa de que ele não sobreviveria ao desafio. Hércules matou monstros, enfrentou animais ferozes, moveu o curso de rios, destruiu montanhas, lutou contra gigantes, trouxe seres de volta do reino dos mortos, entre outras façanhas. Após todos esses feitos, Hércules foi recebido no Olimpo por Zeus e tornou-se imortal.

Fotografia.  Escultura em mármore. À esquerda, um leão com uma das patas sobre o peito de Hércules, um homem nu com cabelos cacheados e músculos destacados. Ele está inclinado para trás, lutando contra o leão e segurando a boca dele  dele com as mãos.  Ao lado de Hércules um bastão.
matiéli lorênzo. Hércules lutando com o leão de Nemeia. 1728-1729. Escultura. Palácio Hofburg, Viena, Áustria. Fotografia de 2015.

Outros autores também se basearam em lendas antigas para criar seus heróis, como no caso da Mulher-Maravilha e do Flash. Esses heróis surgiram nos Estados Unidos em momentos históricos complexos, primeiro em função da crise econômica dos anos 1930, e, depois, no contexto da Segunda Guerra Mundial, nos anos 1940, como elementos de propaganda política.

Fotografia. À esquerda, capa de revista em quadrinhos. Na parte superior, o título da revista: ACTION COMICS. Nº1. JUNE, 1938. Abaixo, ilustração, à esquerda, em primeiro plano, de um homem de terno azul com os olhos arregalados e as mãos na cabeça. Atrás, Superman, homem de roupas azuis e capa vermelha. Ele segura um carro verde com as mãos. Ao lado, um homem caído no chão. À direta, página de uma história em quadrinhos do personagem Superman, composta de ilustrações e textos. O papel é amarelado.
Capa e primeira página da primeira edição da revista de histórias em quadrinhos Action Comics. Publicação da estreia do Super-Homem, 1938.

Apesar das críticas por ressaltar o corpo feminino, em uma caracterização um tanto sensualizada, a Mulher-Maravilha, criada em 1941, foi inspirada nas mulheres com as quais o criador da personagem, o psicólogo Uilian Moulton Marston (1893-1947), convivia. Ela era uma heroína poderosa, forte e independente, em uma época em que as mulheres ainda eram muito reprimidas e pouco valorizadas.

Faça no caderno.

1. Observe a imagem da capa da revista na página seguinte. Quais relações de poder você identifica nessa capa da agá quê da Mulher-Maravilha?

Frequentemente desenhada por homens, a caracterização inicial da Mulher-Maravilha, criada pelo desenhista agá píter (1880-1958), começou com uma saia e um collant sem alça, traje que foi diminuindo com o passar do tempo, até retornar, recentemente, a algo mais próximo do modelo original, agora com a presença de desenhistas mulheres na equipe, como a brasileira Bilquis Evely (1990-).

Capa de revista em quadrinhos. Na parte superior,  sobre faixa vermelha o título da revista em azul : SENSATION COMICS. Abaixo, sobre fundo branco,  à esquerda, ilustração da personagem Mulher Maravilha à frente do Sol. Ela usa collant vermelho e amarelo, saia curta e rodada azul com estrelas brancas, botas vermelhas, braceletes pretos nos punhos e faixa amarela e vermelha na cabeça. À direita, dois homens de perfil, um de chapéu amarelo e paletó marrom e outro de chapéu verde, camiseta amarela e paletó quadriculado cinza, atiram com armas nos braceletes da Mulher Maravilha. À esquerda, abaixo dela, homem de chapéu amarelo e paletó marrom escora para a esquerda.
Atrás, construções em cinza e uma delas com a bandeira dos Estados Unidos hasteada. À direita, há o texto FEATURING THE SENSATIONAL NEW ADVENTURE STRIP CHARACTER WONDER WOMAN! Em cima, ao centro, há o texto Nº 1 JANUARY. Em cima, à esquerda, há o texto THE NEWEST OF THE DC'S MAGAZINES.
Primeira aparição da Mulher-Maravilha na capa da revista de histórias em quadrinhos Sensation Comics, 1941.

Na história dos primeiros quadrinhos, a Mulher-Maravilha, também chamada daiâna Prince em sua identidade secreta, é filha da rainha das amazonas, Hipólita. Ela teria sido criada do barro no reino das amazonas, constituído apenas por mulheres guerreiras, e teria poderes por ter sido abençoada pelos deuses do Olimpo. Na versão do filme lançado em 2017, ela é uma semideusa, filha de Zeus com Hipólita. Para não sofrer a ira do ciúme de Hera, a esposa do deus do Olimpo, seus pais a mantêm escondida no reino das amazonas e preservam sua origem em segredo. A verdade só é revelada a daiâna quando seus poderes se tornam tão evidentes que não é mais possível escondê-los ou justificá-los. Forte e destemida como Zeus, ágil como as amazonas, a Mulher-Maravilha do século vinte e um veste uma armadura de guerreira, mesclando a inspiração grega com a estética dos super-heróis contemporâneos.

Escultura em pedra. À esquerda, uma mulher de vestido segura um escudo. Ela usa túnica esvoaçante, tem cabelos longos e está de perfil, com o punho direito levantado cobrindo o rosto. Ao centro. Um homem nu de capacete segura escudo. Ele está de perfil na direção da mulher. À direita, outra mulher usando túnica esvoaçante  segura um escudo.
AMAZONAS lutando com soldado grego.cêrca de séculos oito e cinco antes de CristoRelevo em pedra calcária. Coleção particular.

A mitologia nórdica também inspirou os super-heróis da Marvel: nas histórias de tór, por exemplo, o mundo de asgár, o reino dos deuses, é recriado trazendo personagens como lóqui, Odin e Hela.

Conhecer todas essas referências da cultura audiovisual nos faz perceber que a influência da mitologia na arte está muito presente em nosso cotidiano, ainda que nem sempre seja explícita. Caso você já tenha visto algum dos filmes ou lido algum dos gibis comentados aqui, compartilhe com os colegas o que sabe sobre eles.

2. Como eram as caracterizações dos personagens? Como eram os cenários das histórias? Você percebe relações entre eles e as mitologias apresentadas neste capítulo?

Caso não conheça, organize-se com os colegas para assistirem juntos a um ou mais filmes, identificando as referências mitológicas ali presentes e, depois, conversem em sala de aula sobre o que foi visto.

Para experimentar

Assim nascem heróis e heroínas

Os heróis e as heroínas que você conheceu nesta seção foram inspirados nas mitologias grega e nórdica. Crie agora um herói ou uma heroína, com base nas mitologias citadas no Sobrevoo ou nas histórias coletadas na seção Para pesquisar.

Você precisará de lápis, papel e material para colorir (escolha o que preferir: canetas, tintas ou lápis de cor).

  1. Escolha uma mitologia na qual se inspirar e busque em suas anotações as características mais marcantes dela, para não misturar as referências.
  2. Descreva em seu diário de bordo os atributos do herói ou da heroína: qual é a sua aparência? Quais são os seus poderes?
  3. Trace sua personalidade: quais são suas qualidades? E seus defeitos ou conflitos? Como ele ou ela se relaciona com os outros e com o mundo?
  4. Use a imaginação, desenhe ou pinte uma imagem desse personagem. Por fim, dê um nome a ele.
  5. Para concluir, compartilhe com os colegas o personagem que você criou e, juntos, procurem integrar todos em comunidades específicas, de acordo com as afinidades. Alguns poderiam ser amigos, familiares ou inimigos?
Versão adaptada acessível

4. Use a imaginação, crie uma imagem desse personagem. Por fim, dê um nome a ele.

Faça no caderno.

PARA REFLETIR

Reflita sobre as seguintes questões e compartilhe suas respostas com os colegas e com o professor.

  1. O que podemos aprender sobre nossas origens com as histórias de super-heróis?
  2. E o que podemos aprender sobre arte com as histórias de super-heróis?

Foco no conhecimento

Montagem no cinema

No cinema, a montagem consiste em construir a história que se quer contar integrando música, som e imagem.

No filme O Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel, na cena em que Gandalf chega ao condado, por exemplo, sua presença é percebida pelo jovem Frodo por causa do som de sua charrete e da canção que o mago canta. O timbre característico de sua voz permite que o hobbit reconheça quem se aproxima. Do som dos pássaros – sem destaque –, surge uma melodia, tocada por uma flauta, cujo som parece alternadamente imitar o canto dos pássaros. Depois que a melodia termina, o som dos pássaros passa a ser o elemento articulador na montagem dessa cena, pois é ele que integra a imagem com a música que surge para ambientar a cena e depois cessa para que o diálogo seguinte tenha continuidade.

Fotograma.  Cena de filme. Um homem de chapéu pontudo e roupas cinzas está sentado em uma carroça guiado por  um cavalo marrom, que percorre um caminho estreito. Do lado esquerdo do homem, há uma escada de pedra que leva a uma  casa nas raízes de uma árvore envolta em grama.
O SENHOR dos Anéis: A Sociedade do Anel. Direção: píter Djéksôn. Estados Unidos: New Line Cinema, 2001. Fotograma.

O conceito de montagem, no cinema, relembra o conceito de harmonia, já estudado anteriormente. Na harmonia, todos os sons, que podem soar juntos ou consecutivamente, constroem um discurso sonoro, musical. Já no cinema, a montagem permite a construção de um discurso que integra imagem, diálogos, som e música.

Na interação entre som, imagem, música e diálogos, podemos ressaltar alguns pontos:

As informações transmitidas por um desses elementos não precisam, de modo geral, ser repetidas pelos outros, embora possam ser complementadas por eles. Por exemplo, imagem e som – ou diálogos – já estão informando o principal conteúdo da cena. A música, ou a ausência dela, pode trazer elementos extras ou ressaltar detalhes, como a emoção de um personagem. Em outro caso, a imagem pode acrescentar algo ao conteúdo principal que está sendo contemplado por falas, como na narração do começo do filme O Senhor dos Anéis. Ou, ainda, sons e músicas podem trazer informações complementares que não estão na imagem, como o som da charrete, antes de Gandalf de fato aparecer em cena.

Para fazer cortes e demais edições necessárias para a organização de todos esses elementos na produção audiovisual, há vários softwares e aplicativos. Esse tipo de produção está cada vez mais acessível, inclusive com a existência de aplicativos gratuitos, que podem ser usados em aparelhos celulares e que, de modo geral, funcionam de maneira intuitiva e fácil de usar. Caso queira experimentar, existem vídeos e manuais na internet com dicas para essa utilização.

Faça no caderno.

PARA REFLETIR

Reflita sobre as seguintes questões e compartilhe suas respostas com os colegas e com o professor.

  1. Você se lembra de algum outro filme no qual a relação entre imagem e música ou ruídos chamou a sua atenção? Se sim, comente com os colegas.
  2. A partir do exemplo de montagem da cena do filme O Senhor dos Anéis, imagine e descreva para a turma uma pequena cena na qual haja interação entre: um elemento do ambiente (mostrado na imagem), um elemento da música e outro som da cena.
Ícone. Tema contemporâneo transversal: Economia.

Para pesquisar

Produção cinematográfica

Você já parou para pensar sobre o número de profissionais que fazem parte da produção de um filme? Imagina os gastos envolvidos nisso? O produtor executivo é quem administra os recursos financeiros que vão arcar com todas as demandas de materiais e serviços.

1. Para entender um pouco mais sobre os bastidores do cinema, reúna-se com os colegas e o professor para pesquisar:

os vários serviços envolvidos na produção de um filme;

os profissionais da área de arte responsáveis por esses serviços.

  1. Após essa pesquisa inicial, formem grupos, de modo que cada um escolherá uma atividade diretamente relacionada a uma linguagem artística. Escolham a produção de um filme conhecido, considerando os profissonais envolvidos; os gastos com esse serviço; e como o resultado desse trabalho é percebido no filme. Pesquisem em sites, blogs, podcasts, livros relacionados a cinema e produção de cinema. Outra possibilidade é pesquisar assistindo aos vídeos sobre bastidores e produção que são incluídos em alguns Dê vê dês, Blue-rays, ou streamings de filmes. Para pesquisas on-line, vocês podem usar os termos “profissionais de cinema” ou “produção de filmes”, entre outros.
  2. Para finalizar, cada grupo compartilhará os resultados de sua pesquisa com a turma e o professor, para que todos possam refletir sobre as seguintes questões:
    1. Conhecer esses aspectos da produção de um filme mudou seu modo de entender o cinema? Por quê?
    2. A pesquisa tornou possível saber como funciona o financiamento de uma produção cinematográfica no Brasil?

Se acharem interessante, essa questão poderá ser tema de uma nova pesquisa.

Processos de criação

Agora, que tal montar a sua história com imagens e sons?

Para esta atividade, você e seus colegas precisarão de recursos cenográficos, que podem ser objetos e adereços de suas casas ou de uso pessoal, e uma câmera que faça registros em fotografias ou vídeo.

  1. Em grupos de cinco integrantes, retomem a atividade sobre a criação do mundo fantástico, ao final do Sobrevoo.
  2. Escolham um dos mundos criados por vocês ou criem um novo, integrando os mundos que cada um formulou individualmente.
  3. Pensem em como esse mundo poderia ganhar vida e planejem uma filmagem ou fotografias desse universo. Vocês podem registrar ambientes que já existem (um jardim, por exemplo), ou podem fazer pequenas alterações em um local, usando objetos que criarão a atmosfera fantástica desse mundo imaginário, ou, ainda, podem criar novos ambientes usando recursos cenográficos (como tecidos e adereços).
  4. Retomem os heróis e as heroínas que vocês criaram na atividade Para experimentar – Assim nascem heróis e heroínas. Agora é hora de dar vida a eles.
  5. Caracterizem-se como esses personagens e criem breves cenas para eles, inserindo-os nesse cenário de mundo fantástico.
  6. Registrem essas cenas em vídeo ou fotografia, criando uma sequência de imagens que contará uma breve história.
  7. Escolham duas ou mais músicas, ou trechos de várias músicas, para associar a essa sequência de imagens.
  8. Considerando o que foi estudado no Foco no conhecimento, façam uma montagem articulando todos esses elementos que vocês têm em mãos (imagens, músicas e sons). Se necessário, solicitem a ajuda do professor e tenham em mente as seguintes dicas:
    1. Uma história é contada por um conjunto de elementos, como sons, texto, caracterização dos personagens, ambientação etcétera
  1. A narrativa pode ser um recurso sonoro.
  2. Sons diversos, como barulhos e ruídos, também contam histórias e podem integrar cenas com músicas e imagens.
  3. As legendas também podem compor as imagens e substituir a narração.
  4. A transição entre as músicas e as imagens também compõe a montagem e precisa ser produzida com cuidado (recursos como sobreposição de planos e sons podem ser utilizados).
  5. Deixe a câmera o mais estabilizada possível. Se houver oportunidade, use um tripé.
  6. Evite movimentos bruscos.
  7. O local da gravação deve ser bem iluminado. Confira a iluminação antes e, se achar necessário, use algum tipo de luz artificial.
  8. Considerando a capacidade dos equipamentos utilizados, evite cenas muito longas.

9. Para concluir, com as montagens prontas, compartilhem os resultados com a turma.

Faça no caderno.

PARA REFLETIR

Reflita sobre as seguintes questões e compartilhe suas respostas com os colegas e com o professor.

  1. Quais critérios foram adotados por seu grupo para escolher os mundos e os personagens para compor a montagem?
  2. Das músicas utilizadas, há uma unidade de estilo entre elas ou o grupo optou por estilos diversos? Por quê? Justifique as escolhas.
  3. O que você achou mais interessante nesse processo e que dificuldades surgiram?
  4. O que pode ser melhorado em uma próxima atividade como esta?

Organizando as ideias

Recorte de quatro imagens, da direita pra esquerda: Imagem 1: Detalhe de fotograma. Cena de filme. Um hobbit, homem pequeno com cabelos cacheados usando capa. Atrás dele, um elfo, homem com orelhas pontudas e cabelos loiros e compridos. À direita, um homem usando manto segura  uma espada. No chão, folhas marrom e laranja. Imagem 2: Fotografia. Um vaso preto e alongado com a pintura de uma mulher usando túnica. Ela está de pé com a mão esquerda sobre o ombro. Diante dela, um homem com ramos nos cabelos e tecido ao redor do corpo. Ele está de perfil e segura um tridente na direção da mulher. Imagem 3: Detalhe de pintura. Na parte superior, um menino com cabelos lisos está debruçado sobre um lago onde vê o próprio reflexo distorcido. Imagem 4: Detalhe de escultura em pedra de Hércules, um homem nu com cabelos cacheados e músculos destacados. Ele está inclinado para trás, segurando com a boca de um leão com as mãos, que tem uma das patas sobre o peito do homem.

Neste capítulo, vimos que as relações entre arte e mitologia estão muito próximas de nós: em pinturas, esculturas, no cinema, na literatura, nas histórias em quadrinhos, entre outras produções artísticas. Também adentramos o universo das montagens de cinema, em que sonoridade e visualidade podem se integrar para caracterizar ambientes, expressar ou estimular sensações e até criar mundos fantásticos.

Para concluir, reflita sobre as seguintes questões e compartilhe suas respostas com os colegas e com o professor.

Faça no caderno.

  1. Por qual mitologia você mais se interessou? Qual delas mais o intrigou e por quê?
  2. Com qual mito você mais se identificou e por quê?
  3. Quais descobertas você fez ao longo deste capítulo? O que gostaria de continuar aprofundando?

Glossário

Kaxinawá
Povo indígena que habita atualmente territórios nos estados do Acre e do Amazonas, no Brasil, e também o leste do Peru, em regiões de floresta tropical. Eles se autodenominam Runí Cuím e, assim como outros povos, têm muito conhecimento sobre a fauna e a flora da região onde vivem. Grande parte desse conhecimento está registrado em sua mitologia.
Voltar para o texto