CAPÍTULO 4 Mitologias e arte

Ilustração. Amadura de bronze de Pegasus, um cavalo com asas de bronze com detalhes amarelos, vermelhos e pretos.
Ilustração da armadura de personagem do anime Saint Seiya (Cavaleiros do Zodíaco), de massãmi curumáda. Japão, 1986, Toei Animation.
Orientações e sugestões didáticas

Sobre o capítulo

Este capítulo, “Mitologias e arte”, relaciona-se às Unidades temáticas da Bê êne cê cê: Artes visuais, Música; Artes integradas.

Objetivos

De acordo com as Competências específicas do Componente Curricular Arte, os conteúdos trabalhados neste capítulo buscam levar os estudantes a:

  1. Explorar, conhecer, fruir e analisar criticamente práticas e produções artísticas e culturais do seu entorno social, dos povos indígenas, das comunidades tradicionais brasileiras e de diversas sociedades, em distintos tempos e espaços, para reconhecer a arte como um fenômeno cultural, histórico, social e sensível a diferentes contextos e dialogar com as diversidades.
  2. Compreender as relações entre as linguagens da Arte e suas práticas integradas, inclusive aquelas possibilitadas pelo uso das novas tecnologias de informação e comunicação, pelo cinema e pelo audiovisual, nas condições particulares de produção, na prática de cada linguagem e nas suas articulações.
  3. Pesquisar e conhecer distintas matrizes estéticas e culturais – especialmente aquelas manifestas na arte e nas culturas que constituem a identidade brasileira –, sua tradição e manifestações contemporâneas, reelaborando-as nas criações em Arte.
  4. Experienciar a ludicidade, a percepção, a expressividade e a imaginação, ressignificando espaços da escola e de fóra dela no âmbito da Arte.
  5. Mobilizar recursos tecnológicos como fórmas de registro, pesquisa e criação artística.
  6. Estabelecer relações entre arte, mídia, mercado e consumo, compreendendo, de fórma crítica e problematizadora, modos de produção e de circulação da arte na sociedade.
  7. Problematizar questões políticas, sociais, econômicas, científicas, tecnológicas e culturais, por meio de exercícios, produções, intervenções e apresentações artísticas.
  8. Desenvolver a autonomia, a crítica, a autoria e o trabalho coletivo e colaborativo nas artes.
  9. Analisar e valorizar o patrimônio artístico nacional e internacional, material e imaterial, com suas histórias e diferentes visões de mundo.

Sobre a imagem

A imagem da série de desenho animado Cavaleiros do Zodíaco faz referência à mitologia grega e, embora tenha marcado principalmente gerações passadas, recentemente voltou a ser produzida e transmitida. Ela representa algo que permeia este capítulo: a integração entre cultura imaterial (a mitologia), arte e indústria cultural.

A mitologia pode estar mais próxima da sua realidade do que você imagina: em desenhos animados, histórias em quadrinhos (agá quês), no cinema, na literatura, em séries de televisão e até em jogos há personagens e aventuras inspirados em histórias mitológicas.

1. Observe a imagem da abertura do capítulo. Você conhece esse personagem?

Seu nome é sêiá de Pégaso e ele é um integrante dos Cavaleiros do Zodíaco, um desenho animado muito popular nos anos 1990. Criada pelo artista massãmi curumáda (1953-), a série de mangá (agá quês japonesas) tinha o nome de Saint sêiá e logo foi adaptada para anime (desenho animado japonês), estreando no Brasil em 1994, sendo que, em 2019, o desenho animado ganhou uma nova versão. Inspirada na mitologia grega, a série conta a saga dos cavaleiros protetores da deusa Atena. Regidos por diferentes constelações, eles lutam contra deuses para defender uma jovem que descobre ser a reencarnação da própria deusa. Ainda que referências a outras mitologias também estejam presentes, é a grega que norteia essa série japonesa.

As mitologias representam a visão de mundo das culturas e regiões às quais pertencem, mas exercem um fascínio que ultrapassa suas fronteiras porque partem de assuntos e inquietações universais. As mitologias tentam nos explicar o que parece inexplicável e a arte se alimenta desse imaginário.

Neste capítulo, você entrará em contato com uma pequena amostra das diversas mitologias que existem.

Faça no caderno.

PARA REFLETIR

Reflita sobre as seguintes questões e compartilhe suas respostas com os colegas e com o professor.

  1. Você conhece algum mito? Sabe a sua origem?
  2. De que maneira você imagina que as mitologias podem estar presentes na vida das pessoas?
Orientações e sugestões didáticas

Sobre as atividades: Para refletir

Para iniciar a conversa, tenha em mente que evitamos dar uma definição pronta sobre mito. A intenção é que a noção de mitologia se construa ao longo do estudo do capítulo. Por isso, as respostas às questões se pautarão na concepção prévia que os estudantes têm acerca desse assunto.

Experimente incentivá-los a refletir sobre os diferentes sentidos com que essa palavra é usada: para se referir a um ídolo, a um artista ou atleta de reconhecimento internacional; a algo que não é verdade; a um personagem de uma narrativa mítica; para falar de narrativas que tratam sobre concepções de uma determinada cultura a respeito do mundo; para se referir a uma lenda etcétera

Justificativa

Este capítulo contempla grupos de mitos de diferentes origens e locais do mundo, seus modos de representar elementos imateriais e sua presença em produções artísticas e na indústria cultural. A imaterialidade será abordada por meio de conjuntos de mitos de diversas culturas, que se apresentam em manifestações que dialogam com as linguagens artísticas de Artes visuais e Música.

Como estratégia para aproximar os estudantes dessa temática, exemplificamos a presença de conteúdos mitológicos em produtos da indústria cultural provavelmente conhecidos por eles, mostrando que por meio deles é possível fazer elaborações sobre elementos imateriais presentes nas mitologias originais. Entre esses produtos da indústria cultural estão produções cinematográficas; assim, a linguagem audiovisual, que foi abordada no capítulo 8 do livro do 7º ano, terá destaque também neste capítulo, como uma das possibilidades de interação entre Artes visuais e Música, ao representar conteúdos de mitologias.

Para todas as questões propostas no capítulo serão dadas “Respostas pessoais.”.

Sobre mitos

Os mitos aparecem na história como as primeiras fórmas de organizar mentalmente diversas experiências humanas e torná-las compar­tilháveis. Muitos mitos foram criados para tentar explicar fenômenos naturais que pareciam inexplicáveis. Como a arte também é uma fórma de criação humana capaz de organizar experiências, pensamentos e impressões (por meio de materiais, fórmas, cores, ritmos, sons, gestos, palavras etcétera) e de compartilhá-los, pode-se dizer que ela está ligada às mesmas necessidades que deram origem às mitologias.

SOBREVOO

Mitologias e seus ensinamentos

Cada mitologia é um repertório de histórias e modos de tentar compreender e explicar o mundo e a vida. Os mitos geralmente são narrativas simbólicas que explicam a origem de costumes, festejos, rituais e outras experiências nas diferentes culturas.

Faça no caderno.

1. Observe a imagem. O que este banco pode representar? Justifique sua resposta.

Escultura. Banco, com desenhos geométricos vermelhos.
Banco caxinauá coletado entre 1950-1951 pelo etnólogo Rréreld Schultz. Museu de Arqueologia e Etnologia da Universidade de São Paulo, São Paulo. Fotografia de 2013.

Entre os indígenas Kaxinawáglossário , os ritos de passagem demarcam o momento em que as crianças se tornam adolescentes, e incluem diversas atividades, como sessões de pulo e corrida, com o objetivo de fazer crescer os ossos e firmar os corpos, segundo pesquisas da antropóloga éls lagru, em 2009. Um dos ritos é baseado em um mito de criação segundo o qual o primeiro corpo humano foi criado do tronco de uma árvore, a samaúma, chamada pelos indígenas de iubê rái. Essa árvore possibilita relações entre a esfera celeste e a aquática, e abriga seres míticos como o gavião-real e a jiboia. Ela cresce perto do lugar onde mora a grande sucuri mítica, a dona do mundo aquático. Por reunir esses e outros atributos, a samaúma é uma referência para a formação das crianças que estão virando adultos. A árvore possui qualidades que podem ser transmitidas para elas, como a fórça e a firmeza, para que não sintam medo, o enraizamento no local onde vivem e o conhecimento para saber crescer, florescer e morrer. Por isso, durante um dos momentos dos ritos, os caxinauá constroem bancos de tronco de samaúma para as crianças se sentarem.

2. Observe detalhadamente os desenhos gravados no banco. O que você identifica neles?

Os mesmos desenhos feitos nos bancos são feitos na pele das crianças, que também cantam para os bancos. Tudo com o objetivo de garantir que a pessoa que agora se torna um adulto levará consigo as características da samaúma.

3. Você identifica, no seu entorno, vivências semelhantes aos ritos de passagem dos indígenas caxinauá?

Orientações e sugestões didáticas

Nesta seção são apresentadas diferentes produções artísticas relacionadas a mitologias de diversas matrizes culturais.

Unidades temáticas da Bê êne cê cê

Artes integradas; Música; Artes visuais.

Objetos de conhecimento

Contextos e práticas; Elementos da linguagem; Materialidades; Processos de criação; Matrizes estéticas e culturais; Patrimônio cultural; Arte e tecnologia.

Habilidades em foco nesta seção

(ê éfe seis nove á érre zero um) Pesquisar, apreciar e analisar fórmas distintas das artes visuais tradicionais e contemporâneas, em obras de artistas brasileiros e estrangeiros de diferentes épocas e em diferentes matrizes estéticas e culturais, de modo a ampliar a experiência com diferentes contextos e práticas artístico-visuais e cultivar a percepção, o imaginário, a capacidade de simbolizar e o repertório imagético.

(ê éfe seis nove á érre zero dois) Pesquisar e analisar diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço.

(ê éfe seis nove á érre zero três) Analisar situações nas quais as linguagens das artes visuais se integram às linguagens audiovisuais (cinema, animações, vídeos etcétera), gráficas (capas de livros, ilustrações de textos diversos etcétera), cenográficas, coreográficas, musicais etcétera

(ê éfe seis nove á érre zero quatro) Analisar os elementos constitutivos das artes visuais (ponto, linha, fórma, direção, cor, tom, escala, dimensão, espaço, movimento etcétera) na apreciação de diferentes produções artísticas.

(ê éfe seis nove á érre zero cinco) Experimentar e analisar diferentes fórmas de expressão artística (desenho, pintura, colagem, quadrinhos, dobradura, escultura, modelagem, instalação, vídeo, fotografia, performance etcétera).

(ê éfe seis nove á érre zero seis) Desenvolver processos de criação em artes visuais, com base em temas ou interesses artísticos, de modo individual, coletivo e colaborativo, fazendo uso de materiais, instrumentos e recursos convencionais, alternativos e digitais.

(ê éfe seis nove á érre um seis) Analisar criticamente, por meio da apreciação musical, usos e funções da música em seus contextos de produção e circulação, relacionando as práticas musicais às diferentes dimensões da vida social, cultural, política, histórica, econômica, estética e ética.

(ê éfe seis nove á érre um sete) Explorar e analisar, criticamente, diferentes meios e equipamentos culturais de circulação da música e do conhecimento musical.

(ê éfe seis nove á érre dois zero) Explorar e analisar elementos constitutivos da música (altura, intensidade, timbre, melodia, ritmo etcétera), por meio de recursos tecnológicos (games e plataformas digitais), jogos, canções e práticas diversas de composição/criação, execução e apreciação musicais.

(ê éfe seis nove á érre dois um) Explorar e analisar fontes e materiais sonoros em práticas de composição/criação, execução e apreciação musical, reconhecendo timbres e características de instrumentos.

(ê éfe seis nove á érre três um) Relacionar as práticas artísticas às diferentes dimensões da vida social, cultural, política, histórica, econômica, estética e ética.

(ê éfe seis nove á érre três dois) Analisar e explorar, em projetos temáticos, as relações processuais entre diversas linguagens artísticas.

(ê éfe seis nove á érre três três) Analisar aspectos históricos, sociais e políticos da produção artística, problematizando as narrativas eurocêntricas e as diversas categorizações da arte (arte, artesanato, folclore, design etcétera.

(ê éfe seis nove á érre três quatro) Analisar e valorizar o patrimônio cultural, material e imaterial, de culturas diversas, em especial a brasileira, incluindo suas matrizes indígenas, africanas e europeias, de diferentes épocas, e favorecendo a construção de vocabulário e repertório relativos às diferentes linguagens artísticas.

(ê éfe seis nove á érre três cinco) Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável.

Sobre as atividades

  1. Os comentários sobre a imagem poderão ser retomados posteriormente, em diálogo com o que é explicado no texto e com o que é evocado nas perguntas seguintes. O estudo do patrimônio cultural, material e imaterial, de matrizes indígenas é ampliado, possibilitando, com base na análise de artefatos como os bancos caxinauá, problematizar narrativas eurocêntricas na categorização da arte, conforme as habilidades (ê éfe seis nove á érre três três) e (ê éfe seis nove á érre três quatro) da Bê êne cê cê.

3. É possível falar dos festejos ligados à passagem de idade, como festas de debutantes, que ainda são realizadas, ou da fórma como cada um comemora o seu aniversário; no contexto escolar, momentos marcantes como o ingresso na escola ou na universidade e as festas de formatura; ou ainda, os diversos rituais ligados ao casamento e ao nascimento.

Foco na História

Mito de criação

As mitologias, geralmente, tentam explicar a criação do mundo e do ser humano. É o caso de um mito de criação do povo Maia – civilização que habitou a região da América Central por volta de 2500 antes de Cristo – registrado no popol vu, um livro sagrado maia que registra saberes míticos em fórma de relatos poéticos.

O mito relata como o deus cuculcãn, que tem um corpo de serpente coberto de penas, inicia a criação do mundo ao lado de outros dois deuses: o uracán, das Tempestades, e o Tepeu, do Céu. Juntos, criam a Luz. Depois, a partir apenas da palavra, criam a Terra, com a vegetação. Em seguida, criam quase todas as espécies de animais, exceto os humanos.

Eles desejavam que alguns dos animais criados pudessem, assim como eles, falar, para que louvassem e lembrassem deles, seus criadores. Entendiam que ser esquecido é, de certa fórma, deixar de existir. Tentaram então criar esses seres com barro. Porém, a tentativa fracassou. Encharcados, desmanchavam-se, ou, depois de secos, rachavam. Além disso, produziam apenas sons incompreensíveis. Então foram jogados na água, onde se transformaram em peixes. A segunda tentativa foi com madeira: eles entalharam os seres em pedaços de galhos de árvores. Mas os resultados também não foram satisfatórios: apesar de conseguirem falar, não possuíam sangue nem suor e até a seiva e a resina, naturais das madeiras, evaporaram de seus corpos. Além disso, falavam apenas de si mesmos, esquecendo-se dos deuses, que, então, trataram de extingui-los.

A única tentativa que deu certo foi com uma mistura de água com milho branco e milho amarelo triturados. Os seres humanos modelados com essa mistura falavam, mostravam reconhecimento e gratidão aos deuses, tinham uma visão aguçada e eram muito inteligentes, tão sábios quanto os próprios deuses. Essas duas últimas qualidades preocuparam os deuses, que julgaram não ser apropriado haver homens com tanto conhecimento quanto eles. Assim, fizeram com que sua visão fosse apenas como a de quem vê por um espelho embaçado e que nenhum deles soubesse sobre tudo.

Orientações e sugestões didáticas

Sobre a seção Foco na História

Esta seção chama a atenção para uma temática recorrente nas muitas mitologias existentes: a criação do mundo e dos seres humanos. Registros escritos de mitologias, como o popol vu do povo Maia, são considerados obras literárias. Seria interessante desenvolver uma pesquisa interdisciplinar sobre esse assunto em parceria com o professor de Língua Portuguesa, relacionando as práticas artísticas às diferentes dimensões da vida cultural e valorizando as matrizes do patrimônio cultural, de acordo com as habilidades (ê éfe seis nove á érre três um) e (ê éfe seis nove á érre três quatro) da Bê êne cê cê. Estudos mostram a presença do deus cuculcãn, com outros nomes, em mitologias de outros povos antigos do continente americano, como os Astecas. Nesse caso, seu nome é quêtiçalcótlou.

Sugestão para o professor

Para saber mais sobre produções visuais e musicais dos Kaxinawá-Huni Kuin e de outros povos indígenas, consulte:

lagrú élis. Arte indígena no Brasil: agência, alteridade e relação. Belo Horizonte: com arte, 2009.

As informações sobre o povo indígena caxinauá apresentadas neste capítulo têm como referência esse livro.

Mitologia inspirando literatura e cinema

Algumas mitologias foram preservadas desde a Antiguidade por meio de registros escritos e de pesquisas e inspiraram diferentes produções culturais e artísticas. É o caso das mitologias nórdicas.

4. Observe a imagem a seguir, extraída de um conhecido filme. Você assistiu a esse filme? Sabe do que ele trata?

Fotograma. Cena de filme. Em primeiro plano, quatro hobbits, homens pequenos com cabelos cacheados usando roupas escuras e  capas verde, marrom e cinza. Em segundo plano, atrás deles, da esquerda para a direita, cinco homens:  um elfo, homem com orelhas pontudas e cabelos loiros compridos;   um homem de cabelos longos e claro e barba, usando  uma capa preta segura uma espada; um homem baixo de barba longa e densa, vestindo uma armadura; um mago, homem com chapéu pontudo e barba grisalha comprida; um homem com cabelos pretos na altura do ombro. À direita, um cavalo com mala nas costas. Ao fundo, paredes de pedra e árvores atrás deles. No chão, folhas marrom e laranja.
O SENHOR dos Anéis: A Sociedade do Anel. Direção: píter Djéksôn. Estados Unidos: niu láine Cinema, 2001. Fotograma.

O escritor e pesquisador de mitologias e línguas antigas, John R. R. tólquin (1892-1973) lançou, em 1954, a obra literária O Senhor dos Anéis, que tem a mitologia entre suas fontes, e serviu de base para a trilogia cinematográfica de mesmo nome.

A história se passa na Terra Média, um universo mágico criado por tólquin e habitado não apenas por humanos, mas também por anões, elfos, hobbits e magos – presentes na fotografia –, assim como outros seres, inspirados em diferentes mitologias.

Orientações e sugestões didáticas

Sobre a atividade

4. É possível que vários dos estudantes conheçam os filmes da trilogia O Senhor dos Anéis. Por intermédio desse conhecimento prévio e do interesse que o filme possa despertar, você pode fazer ampliações, com base no texto do capítulo e em pesquisas sobre a linguagem audiovisual e sobre as mitologias que serviram de base para a obra de Tolkien, inspirando a criação de personagens e fazendo referência a aspectos imateriais e mágicos. Assim, possibilitam-se o contato com a fórma estética híbrida que é o cinema e a reflexão sobre essa fórma estética e a exploração e análise de elementos constitutivos da música, também presentes nessa produção audiovisual, contemplando as habilidades (ê éfe seis nove á érre zero três) e (ê éfe seis nove á érre dois zero) da Bê êne cê cê.

Atividade complementar

Uma obra musical que também se baseia em histórias pertencentes a essa mesma mitologia é o ciclo de quatro óperas chamado O Anel do Nibelungo (1874), do compositor alemão Ríchard váguiner (1813-1883). Sugira pesquisas sobre essa obra e seu compositor, que serão uma oportunidade para tratar sobre a música europeia do século dezenove. Aproveite para comentar sobre o leitmotiv, ou seja, as músicas relacionadas diretamente a um personagem ou assunto de uma narrativa que reaparecem quando ele entra em cena. Esse tipo de composição, também conhecido como “música -tema”, foi introduzido nas óperas por váguiner e é bastante utilizado atualmente em narrativas produzidas para a televisão e para o cinema.

Sobre a imagem

Trata-se de uma cena do primeiro filme da trilogia O Senhor dos Anéis. Lendo a imagem é possível identificar importantes personagens e alguns seres desse mundo fantástico, que foram inspirados em entes descritos em mitologias antigas.

A trama se desenvolve em torno de um anel capaz de exercer poder sobre todos esses seres, criado por Sauron, o lorde das trevas. O universo criado pelo autor remete ao período medieval, com reis, cavaleiros, músicas características e batalhas travadas com espadas, lanças, machados e outras armas da época. Isso tudo se reflete na trilha sonora e na construção das imagens, na escolha das locações e na caracterização dos personagens.

O primeiro filme começa pela música: com a tela ainda preta, enquanto são exibidos os créditos iniciais, ouve-se um canto coral, que lembra cantos sacros medievais; então um sussurro em língua élfica, traduzido por outra voz, diz que o mundo está mudando e isso pode ser percebido na água, na terra e no ar. Quando a voz élfica e o canto param, prossegue apenas o som de instrumentos de orquestra. A voz que traduz diz ainda que muito do que existia se perdeu e não há mais ninguém vivo que se lembre.

Podemos interpretar que essas falas iniciais, cuja dramaticidade é intensificada pelo canto coral e pelos sons da orquestra, de certa fórma já remetem aos mitos, que podem guardar saberes relacionados à natureza. A trilha instrumental segue sintonizada às imagens e à voz narradora, que compõem uma espécie de prólogo do filme.

Uma mudança marcante na música ocorre quando o mago Gandalf chega ao condado dos hobbits. Para caracterizar esse local, junto com imagens que mostram ações do dia a dia no condado, soa uma música leve e animada, na qual se destaca o som do bód râm, um tambor de origem antiga e que hoje é usado por grupos que tocam músicas de origem celta.

Fotografia. Um bodhrán, instrumento percussivo redondo. Na parte superior, desenho de três animais de quatro patas e rabos que saltam um atrás do outro, e assim compõem um círculo. Ao lado, uma baqueta com as pontas arredondadas.
O instrumento de percussão bód râm.

5. Escute o som do bód râm.

Clique no play e acompanhe a reprodução do Áudio.

Orientações e sugestões didáticas

Sobre mitologia nórdica

A mitologia nórdica, que inspirou o filme, está associada a povos que habitaram a região da Europa onde atualmente estão a Islândia, a Noruega, a Suécia e a Dinamarca. Entre esses povos, é possível lembrar os que ficaram conhecidos como vikings.

Atividade complementar

Se possível, assista com os estudantes ao primeiro filme da trilogia O Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel. Chame a atenção para as variações da trilha sonora em relação à atmosfera e densidade emocional de cada cena. Pergunte a eles: “As variações ocorrem em quais elementos musicais?”. Repare que as variações mais notáveis são de intensidade, andamento e de tipos e quantidade de sons, ou seja, de timbre e densidade. Em alguns trechos se destacam instrumentos de sopro; em outros, de cordas; há momentos de canto e trechos tocados por apenas um instrumento. Além disso, há pausas na música, que destacam os diálogos importantes. Se você tiver desenvolvido a pesquisa sugerida na página anterior e tratado sobre leitmotiv, poderá analisar com a turma em que momentos esse tipo de música aparece. A atividade estimulará a escuta atenta para explorar e analisar elementos constitutivos da música e a manipulação de tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar e compartilhar práticas e repertórios artísticos de modo reflexivo, conforme as habilidades (ê éfe seis nove á érre dois zero) e (ê éfe seis nove á érre três cinco) da Bê êne cê cê.

Você também pode sugerir comparações entre o canto coral presente no início do filme e os cantos medievais apresentados no capítulo anterior.

Outro aspecto musical marcante na trilogia são canções vinculadas a algum personagem específico, como no terceiro filme, em que o hobbit Pippin interpreta uma canção enquanto são apresentadas imagens de uma batalha. Uma música ser cantada por um personagem que está vivendo toda a história pode intensificar sua dramaticidade e dar destaque para a letra da canção.

Fotograma. Cena de filme. Um homem com cabelos encaracolados e castanhos usa capa cinza presa ao pescoço por uma fivela prateada. Ele está de perfil e parece estar falando.
O SENHOR dos Anéis: O Retorno do Rei. Direção: píter Djéksôn. Estados Unidos: New Line Cinema, 2003. Fotograma.

Em relação aos aspectos visuais do filme, uma referência importante são os livros originais de tólquin, que fez centenas de desenhos e ilustrações para sua obra literária, incluindo as capas dos três livros da saga em questão, retratadas a seguir.

Fotografia. Capas de três livros, da esquerda para a direita:  Livro 1:  Na parte superior, o título do livro: THE FELLOWSHIP OF THE RING. No centro, ilustração de um olho dentro de um anel. Ao redor, há três anéis. Na parte inferior, o nome do autor: J.R.R. TOLKIEN e o subtítulo do livro: THE LORD OF THE RINGS - PART 1.

Livro 2: Na parte superior, o título do livro: THE TWO TOWERS. No centro, ilustração, à esquerda, de uma torre branca, sobre a torre está a lua crescente. À direita, há uma torre preta, sobre a torre está uma estrela. Entre as torres, há um anel vermelho, acima dele está um pássaro. Sob as torres está o mar. Na parte inferior, há o nome do autor: J.R.R. TOLKIEN e o subtítulo do livro: THE LORD OF THE RINGS - PART 2.

Livro 3: Na parte superior, o título do livro: THE RETURN OF THE KING. No centro, ilustração de um anel com asas. Acima, uma árvore de tronco preto e folhas marrom com muitas estrelas brancas; no fundo, montanhas escuras. Na parte inferior, o nome do autor: J.R.R. TOLKIEN e o subtítulo do livro: THE LORD OF THE RINGS - PART 3.
Capas de edições do século vinte e um da série literária O Senhor dos Anéis, de J. R. R. Tolkien.

Para além do desafio de contar uma história utilizando a linguagem audiovisual, as obras literárias, em geral, contam com um outro desafio, ou seja, apresentar o livro ao leitor tendo a capa como atrativo.

tólquin, por exemplo, além de escrever, criou ilustrações para a capa e para o conteúdo de seus livros. Mas, na maior parte das vezes, é um profissional de artes gráficas nomeado designer que fica com essa tarefa nas editoras.

Assim como os textos são revisados para cada nova edição de um livro, as capas também podem ser recriadas quando o livro é relançado.

Clássicos da literatura, de autores consagrados, por exemplo, costumam ter várias edições, e muitas vezes são publicados em editoras diferentes, como ocorre com as obras do escritor francês Júlio Verne (1828-1905), referência na literatura de ficção científica.

Conhecido entre o público juvenil, o livro Viagem ao centro da Terra, escrito em 1864, é um exemplo dessa diversidade de capas.

Observe as quatro versões de capa deste livro e, na sequência, converse com os colegas e o professor sobre as questões.

Capas de quatro livros, da esquerda para  a direita: Livro 1: Na parte superior, o nome do autor: JULES VERNE, seguido do título do livro VIAGEM AO CENTRO DA TERRA. No fundo, ilustração da silhueta de duas pessoas caminhando na beira de uma montanha. Atrás, rio com dinossauros na água e voando. Do lado direito, plantação de cogumelos gigantes. Do lado esquerdo, silhueta de pessoa que escala montanha. À direita e abaixo, logotipo da editora Zahar. 
 
Capa de livro 2: Na parte superior, o nome do autor: JULIO VERNE. No centro, o título do livro: VIAGEM AO CENTRO DA TERRA. No fundo, ilustração de um grande buraco com diversas camadas e cores. À direita e abaixo, logotipo da editora Ática. 
 
Capa de livro 3. Na parte inferior, o nome do autor WALCYR CARRASCO; abaixo, o título do livro: VIAGEM AO CENTRO DA TERRA, DE JÚLIO VERNE. À esquerda e abaixo, logotipo da editora Moderna. No fundo, ilustração de um dinossauro vermelho, laranja e amarelo com pescoço longo brigando com um peixe vermelho e verde com chifre. À direita, silhueta de um barco com uma pessoa dentro, sobre as ondas.  
 
Capa de livro 4:  Na parte superior, o nome do autor: JÚLIO VERNE. Abaixo, título do livro: Viagem ao centro da Terra. No fundo, ilustração marrom, com um círculo branco sobre linhas quadriculadas.
  1. Você conseguiria imaginar que história o livro conta apenas observando essas capas? O que faz você ter essa opinião?
  2. Tomando como base a breve descrição apresentada sobre a trilogia de tólquin e observando as capas da obra de Júlio Verne, você consegue estabelecer alguma relação entre as obras desses autores?
Ícone. Tema contemporâneo transversal: Ciência e Tecnologia.

Para experimentar

Criando capas

Produzir duas versões de uma capa de livro ou de um cartaz de filme exige muito poder de síntese. É preciso captar a essência e os elementos mais significativos da história. Agora você terá a oportunidade de desenvolver uma capa/cartaz para um dos livros/filmes de O Senhor dos Anéis.

Para aproveitar melhor a atividade, vamos dividi-la em duas etapas:

  1. Para a primeira versão, produza uma capa (ou cartaz) com uma técnica mais tradicional, como o desenho ou a pintura, tomando como base as capas feitas pelo próprio autor. Você pode rascunhar com lápis preto e depois finalizar com o material que preferir (caneta, lápis de cor, giz ou tintas).
  2. Na segunda versão, produza uma capa usando uma técnica mais contemporânea, utilizando ferramentas digitais, tomando como base imagens disponíveis na internet. Você pode usar programas ou aplicativos de edição que permitam realizar colagens e manipulação de imagens.
Orientações e sugestões didáticas

Sobre as atividades

  1. Ao analisar a linguagem gráfica, essa atividade contempla as habilidades (ê éfe seis nove á érre zero três) e (ê éfe seis nove á érre zero quatro) da Bê êne cê cê. Conduza a leitura das imagens incentivando os estudantes a descrever cada uma das capas, percebendo as representações, as cores utilizadas e os aspectos gráficos escolhidos: tipologia e distribuição do texto, disposição da imagem no espaço das capas etcétera Conversem sobre como esses elementos podem comunicar algo e atrair um tipo específico de leitor. A imagem da capa na extrema direita, por exemplo, é sóbria e justamente por isso pode ter como objetivo atrair um público adulto; já a capa ao lado desta, com uma ilustração mais colorida e dando ideia de movimento, pode dirigir o foco para o público infantojuvenil. A história do livro é centrada em um professor de Geologia que vive uma aventura ao lado de seu sobrinho. Inspirados por um documento antigo, eles saem em uma expedição em direção a um mundo no centro da Terra, passando por cavernas, túneis e mares, encontrando criaturas fantásticas pelo caminho e enfrentando desafios geológicos.
  2. Os estudantes podem encontrar dificuldades para estabelecer relações, mas é possível que eles citem a presença de seres fantásticos e a ideia de que são livros de ficção, que contam histórias que não poderiam ter acontecido no mundo real.

Atividade complementar

Esta pode ser uma oportunidade para desenvolver um projeto interdisciplinar integrando os componentes curriculares Arte e Língua Portuguesa. Converse com o professor responsável por essa disciplina e avaliem a possibilidade de os estudantes lerem alguma obra de Júlio Verne, uma vez que a produção literária desse autor é indicada para essa faixa etária. Enquanto o professor de Língua Portuguesa trabalha com as questões textuais, você pode sugerir, como atividade de ampliação, uma pesquisa que contemple outras capas e ilustrações feitas para esse mesmo livro. Como a obra de Júlio Verne data de mais de um século, a pesquisa pode desafiar os estudantes a buscar edições antigas. É importante ter em mente que as análises dos estudantes devem contemplar a relação entre o texto e os aspectos visuais e gráficos que forem encontrados.

Orientações: Para experimentar

Nesta seção, a proposta é uma atividade prática que consiste em criar duas versões da capa de um livro ou do cartaz de um filme. Você pode verificar previamente se os estudantes leram o livro ou assistiram ao filme e, se possível, pedir que assistam antes de realizar a atividade em sala de aula. Se achar conveniente, sugira que usem como referência outro filme ou livro.

  1. Instigue os estudantes a pensar em elementos simbólicos para a composição do trabalho e sobre a importância da organização deles no momento de elaboração.
  2. Você pode indicar para a turma alguns programas ou aplicativos de edição de imagens disponíveis no momento da atividade. Caso não existam recursos digitais disponíveis, você pode sugerir um trabalho com a impressão de imagens e colagens.

Ao propor um experimento com diferentes fórmas de expressão artística, desenvolvendo um processo de criação por meio de uso de materiais e recursos convencionais e alternativos, como os meios digitais, a atividade contempla as habilidades (ê éfe seis nove á érre zero cinco), (ê éfe seis nove á érre zero seis) e (ê éfe seis nove á érre três cinco) da Bê êne cê cê e o tê cê tê Ciência e tecnologia.

Mitologia grega

Os mitos gregos representam forças que não podem ser totalmente dominadas pela racionalidade humana. São narrativas que buscam explicar o inexplicável, que dão vida a entidades sagradas que se assemelham aos humanos em seus conflitos. Também encontramos conflitos humanos, personalidades fortes e relações complexas na mitologia grega.

Entre os deuses gregos, Zeus é um dos mais conhecidos e também o mais poderoso. Ele é o rei dos deuses e dos homens, posição que assumiu ao tomar o poder de seu pai, o titã Cronos. Zeus divide o comando do universo com seus dois irmãos: possêidon, deus dos oceanos, e Hades, que impera no reino dos mortos. Antes dessa divisão, a Terra era dominada pelos titãs, deuses primordiais da origem do mundo. Na história contada pelo escritor estadunidense tômas búlfint (1796-1867), em O Livro de Ouro da Mitologia, Zeus foi salvo por sua mãe de ser devorado por Cronos (o Tempo), que já tinha feito isso com seus irmãos. Cronos, após beber uma poção, vomita todos os filhos que tinha devorado e, então, Zeus acaba por destroná-lo e passa a imperar nos céus, dominando a chuva, os raios e os trovões. Em geral, as histórias desses mitos são metáforas para algum ensinamento e não devem ser entendidas no sentido literal.

8. Qual sentido simbólico você identifica nessa passagem do mito de Zeus e sua família?

A mitologia grega foi adotada pelo Império Romano na Antiguidade Clássica, o que contribuiu para sua difusão, embora com nomes romanos. Uma das principais fórmas de difundir os mitos foi por meio da representação artística de seus deuses. Já nos tempos em que essas mitologias eram parte de religiões praticadas, artistas se dedicaram a compreender quem eram os deuses e como eles poderiam ser personificados.

9. Observe este vaso. Quem pode ser a figura mitológica com o tridente em mãos? Onde mais você já viu sua imagem?

Fotografia. Vaso preto comprido e estreito na cor preta com desenhos e detalhes em amarelo alaranjado. Na parte frontal do vaso, pintura de uma mulher vestindo uma túnica. Ela está de pé com a mão esquerda sobre o ombro e olha para o lado. Ao lado dela, um homem com ramos nos cabelos e tecido ao redor do corpo. Ele está de perfil e segura um tridente na direção da mulher.
LÉCITO grego (frasco de óleo) atribuído ao pintor fiále. cêrca de 440 antes de Cristo Terracota, 44,3 centímetros × 13,6 centímetros. Museu Metropolitano de Arte, Nova York, Estados Unidos.

Até por volta dos anos 400 antes de Cristo, a produção artística na Grécia não era composta de esculturas e templos grandiosos, como ficou mais tarde conhecida. Até então, a cerâmica era a técnica mais utilizada. E, nessa época, começaram a surgir as imagens figurativas, como vemos nesse vaso.

Orientações e sugestões didáticas

Sobre as atividades

  1. A história pode ser interpretada como a relação de poder do pai sobre os filhos; pode tratar da postura da mulher diante da situação: em um primeiro momento, a esposa fica submissa às atitudes do marido, mesmo sendo contra seu ato de devorar os filhos, mas depois consegue criar uma situação para burlar essa condição. Quando Zeus assume, ele representa um elemento que parecia ser o mais fraco, mas consegue tomar o poder, semelhante à história de Davi e Golias, vista no capítulo 2. É importante considerar o contexto histórico do momento em que essa mitologia era propagada: naquela época as histórias podiam simbolizar determinadas situações que diferem das interpretações contemporâneas. Essa ponderação é importante e indicada na habilidade (ê éfe seis nove á érre zero dois) da Bê êne cê cê.
  2. Trata-se de possêidon, para os gregos, ou Netuno, para os romanos. Além das imagens em obras de arte, é possível que os estudantes se lembrem de Netuno em animações, como A Pequena Sereia, em filmes juvenis, como Percy Jackson, e em histórias em quadrinhos.

Sobre a cerâmica

Conscientize a turma de que o processo de producção de uma peça cerâmica, em resumo, envolve a modelagem de argila, matéria-prima orgânica que se torna maleável na presença de água. Depois de modelada e seca, a argila precisa ser queimada em temperatura elevada para que o excesso de água seja eliminado e a peça se solidifique. Para fazer imagens como a do vaso que aparece na fotografia, o ceramista pode cavar com uma ferramenta os sulcos, retirando a argila, ou usar um tipo de tinta, chamado de esmalte. No processo de queima, tanto a argila quanto o esmalte mudam de cor. Você encontra mais informações sobre essa técnica no site da Associação Brasileira de Cerâmica, disponível em: https://oeds.link/nlQWOd. Acesso em: 9 fevereiro 2022.

Sobre mitologia greco-romana

Tomamos como ponto de partida a mitologia grega para abordar os mitos de Zeus, possêidon, Cronos etcéteraQuando a civilização romana passou a imperar sobre a grega, as crenças se misturaram e os deuses romanos foram associados às divindades gregas, mas com nomes diferentes. Por exemplo, Zeus na mitologia romana é associado a Júpiter, possêidon a Netuno e Cronos a Saturno. Por esse motivo, há estudos que consideram a mitologia grega e a romana uma única, tratando-as por mitologia greco-romana.

Assim, as peças utilitárias gregas retratavam as crenças daquele lugar naquela época. Duas técnicas foram muito empregadas na produção da cerâmica grega: a cerâmica com as figuras em preto – o que significa que o artista pintava a imagem para que ela ficasse preta após a queima, como ocorre no vaso aqui reproduzido –, e a cerâmica com as figuras em vermelho – quando o artista pintava o fundo da imagem, fazendo com que as figuras ficassem avermelhadas após a queima.

A mitologia grega também foi tema de obras de grandes pintores europeus de diferentes épocas.

10. Observe a imagem a seguir. O que o jovem retratado na pintura parece estar fazendo? O que você percebe na sua expressão?

Fotografia.  Pintura. Na parte superior, um rapaz jovem com cabelos lisos e penteados de lado, usando uma blusa de mangas bufantes. Ele está ajoelhado e se inclina sobre a água e olha para o próprio reflexo distorcido. O reflexo é uma imagem escurecida com predominância da cor marrom. A pintura tem tons escuros e pouca luz.
caravádio, Miquelângelo Merisi da. Narciso. cêrca de 1597-1599. Óleo sobre tela, 113,3centímetrospor 94 centímetros. Palácio Barberini, Galeria Nacional de Arte Antiga, Roma, Itália.

Essa é uma pintura do artista italiano caravádio (1571-1610) que representa um popular mito grego. Trata-se da história de Narciso, um jovem belo e admirado por muitas ninfas, às quais desprezava. Como vingança, uma delas pediu que uma deusa o amaldiçoasse para que ele provasse do mesmo veneno do menosprezo. E assim aconteceu quando o jovem, ao ver a própria imagem refletida em uma lagoa, apaixonou-se pelo seu reflexo. Depois de muito tempo, Narciso acabou definhando na margem da lagoa, olhando para o próprio reflexo e esperando que seu amor fosse correspondido. Dizem que nunca acharam o corpo de Narciso e que, no local onde ele morreu, surgiu uma flor roxa rodeada de pétalas brancas, que recebeu o seu nome.

Além dos deuses, muitos outros seres habitam a mitologia grega: criaturas com a metade do corpo com fórma humana e metade em fórma de animal, heróis, semideuses (filhos de deuses com humanos), monstros diversos, todos seres fantásticos que povoam a imaginação de quem descobre suas histórias de aventuras, e talvez seja por isso que, há séculos, essas narrativas inspiram produções artísticas.

Orientações e sugestões didáticas

Sobre a atividade

10. O jovem se debruça sobre as águas de uma fonte, contemplando a si mesmo. caravádio, o autor da pintura Narciso, foi estudado no capítulo 2. Retome com os estudantes a pesquisa realizada sobre pintura barroca para analisar a imagem do mito grego. Questione a turma sobre qual simbologia está presente nessa história. O mito de Narciso é bastante conhecido por sua figura ser associada a indivíduos egocêntricos (é possível que os estudantes conheçam o termo “narcisista”).

Atividade complementar

Sugerimos que você explore, em uma atividade prática, a técnica do chiaroscuro (claro-escuro), que fica evidente na pintura de caravádio. Para a atividade, serão necessários uma folha de papel vegetal, lápis e algum recurso para cor (pode ser tinta, lápis de cor ou giz de cera).

Peça aos estudantes que, usando o papel vegetal sobre a imagem de Narciso, desenhem com o lápis as manchas de luz que percebem na pintura (representadas por meio da cor), delimitando as áreas totalmente claras, as totalmente escuras e as medianas. Oriente-os a eliminar os detalhes nessa transposição, pois o objetivo é perceber como o artista trabalhou as áreas de luz da pintura.

Com o desenho completo no papel vegetal, solicite que pintem as áreas demarcadas usando apenas três cores (podem ser preto, branco e cinza, ou três tons de uma mesma cor). Ao final, peça que analisem o resultado plástico da atividade e conversem sobre a experiência de desenhar e pintar tendo uma obra como base. Os estudantes poderão observar as produções coletivamente e avaliar como cada um deles percebeu a luz na pintura. Essa atividade contempla as habilidades (ê éfe seis nove á érre zero quatro) e (ê éfe seis nove á érre zero cinco) da Bê êne cê cê.

Faça no caderno.

Para experimentar

Criação de um mundo fantástico

Agora que já conhece algumas histórias mitológicas, convidamos você a criar seu próprio universo fantástico. Solte a imaginação, não existem regras ou limites para o universo que existe em sua mente.

  1. Comece escolhendo uma ou mais mitologias para inspirar a sua criação.
  2. Descreva o mundo começando pelo nome, como ele surgiu, se foi criado por algum deus, como foi a história de sua criação, desde quando ele existe etcétera
  3. Pense também nas relações desse mundo com a natureza. Como são os seres vivos que o habitam? Eles têm nome? Quais são as suas características? São seres humanos como nós? Descreva suas características físicas, psicológicas e sociais. Como se relacionam esses seres? Como é o ambiente?
  4. Compartilhe seu universo conversando com os colegas e o professor sobre como foi esse processo.
    1. O que você mais gostou de fazer?
    2. Quais foram as maiores dificuldades?

Para pesquisar

Mitologia

Até o momento, o livro tratou de mitologias indígenas, gregas e nórdicas. Considere que existem muitos outros mitos, relacionados a diversas culturas, inclusive no Brasil. Que tal conhecer mais alguns?

  1. Organizem-se em dois grandes grupos para um trabalho de pesquisa. Um dos grupos pesquisará mitologias de origem indígena e o outro, mitologias de origem africana.
  2. Busquem na internet, com o auxílio do professor, o maior número de informações que encontrarem sobre o assunto.
  3. Atentem para o nome, a caracterização, a origem, as histórias e simbologias que esses mitos representam.
  4. Lembrem-se de que são muitas etnias indígenas e africanas, portanto poderá ser encontrada uma variedade de entidades, bem como de mitos de diferentes povos, que podem parecer versões diferentes da mesma história.
  5. Façam o registro do mito escolhido utilizando imagens e textos e compartilhem entre os grupos.

Faça no caderno.

PARA REFLETIR

Reflita sobre as seguintes questões e compartilhe suas respostas com os colegas e com o professor.

  1. Quais semelhanças e particularidades você identificou entre os mitos abordados neste Sobrevoo?
  2. Como o conhecimento sobre mitologia pode ajudar você a refletir sobre sua história e sua vida?
Orientações e sugestões didáticas

Orientações: Para experimentar

A atividade desta seção convida os estudantes a um exercício de imaginação, propondo a criação de um mundo fantástico fazendo uso apenas da escrita. Você também pode estimulá-los a fazer uso de outras linguagens e técnicas artísticas. Eles podem, por exemplo, construir maquetes dos locais, ilustrar os figurinos etcétera

Orientações: Para pesquisar

Sugerimos que a pesquisa seja feita na internet, mas, além de poder incluir livros da biblioteca da escola ou da sua cidade, considere a possibilidade de trabalhar com a transmissão oral, pedindo aos estudantes que investiguem junto a seus familiares ou amigos as histórias que conheçam sobre mitologias de origem africana ou indígena. É possível que alguns tragam histórias de lendas brasileiras, já que lenda e mito são conceitos semelhantes. Acolha todas as histórias, analisando as simbologias que elas apresentam.

Sobre as atividades: Para refletir

As respostas esperadas são de caráter pessoal. É uma oportunidade para fazer uma breve rememoração e fixação de conteúdos do Sobrevoo, relacionando-os com experiências subjetivas dos estudantes.

Sugestões para o professor

No capítulo anterior, os cantos apresentados fazem referência a mitologias africanas. Elas não estão presentes neste capítulo, mas, em diálogo com as músicas afro-brasileiras citadas anteriormente, você pode ampliar o estudo sobre elas. Para isso, indicamos algumas referências que podem contribuir com a condução da proposta da seção Para pesquisar. São elas:

ARAÚJO, Emanoel. Para nunca esquecer: Negras Memórias, Memórias de negros. Catálogo de exposição. São Paulo: Ministério da Cultura; Grupo Takano, 2001.

PRANDI, Reginaldo. Mitologia dos Orixás. São Paulo: Companhia das Letras, 2001.

vergê, Pierre Fatumbi. Lendas africanas dos Orixás. Tradução de Maria Aparecida da Nóbrega. Salvador: Corrupio, 1997.

Foco em...

Mitologia nos heróis contemporâneos

Um homem com uma fórça extraordinária, capaz de feitos de que nenhum outro seria capaz. Uma incrível lutadora, nascida e criada em uma terra de mulheres guerreiras. Um velocista, capaz de correr mais rápido do que qualquer homem, como se tivesse asas nos pés...

Ao ler as descrições desses seres, você pode pensar que se trata do Super-Homem, da Mulher-Maravilha e do Flash, super-heróis das histórias em quadrinhos e, mais recentemente, do cinema e de séries de tê vê. Porém, as descrições se referem a três figuras da mitologia grega: o semideus Hércules; Hipólita, a rainha das amazonas; e Hermes, um dos deuses olímpicos.

Essas descrições servem tanto para os super-heróis quanto para os seres mitológicos porque os personagens das histórias em quadrinhos e do cinema são profundamente influenciados pela mitologia, principalmente a grega.

O fenômeno da criação dos super-heróis começa de fórma significativa em 1938, quando Jerry Siegel (1914-1996) e djôe chúster (1914-1992) criaram o Super-Homem, baseado em Hércules (Héracles, na mitologia grega), procurando adaptar as principais características do mito grego para o público do final dos anos 1930. Hércules era um semideus, filho de Zeus com a mortal alquimêna, e uma de suas histórias mais conhecidas são os 12 trabalhos de Hércules. Hera, esposa de Zeus, furiosa com a traição do marido, tentou matar Hércules quando ele ainda era um bebê. Anos depois, ao descobrir que ele estava vivo, ela impôs ao herói o cumprimento de 12 tarefas consideradas impossíveis, certa de que ele não sobreviveria ao desafio. Hércules matou monstros, enfrentou animais ferozes, moveu o curso de rios, destruiu montanhas, lutou contra gigantes, trouxe seres de volta do reino dos mortos, entre outras façanhas. Após todos esses feitos, Hércules foi recebido no Olimpo por Zeus e tornou-se imortal.

Fotografia.  Escultura em mármore. À esquerda, um leão com uma das patas sobre o peito de Hércules, um homem nu com cabelos cacheados e músculos destacados. Ele está inclinado para trás, lutando contra o leão e segurando a boca dele  dele com as mãos.  Ao lado de Hércules um bastão.
matiéli lorênzo. Hércules lutando com o leão de Nemeia. 1728-1729. Escultura. Palácio Hofburg, Viena, Áustria. Fotografia de 2015.
Orientações e sugestões didáticas

Esta seção destaca a relação entre a mitologia e os super-heróis contemporâneos, presentes nas histórias em quadrinhos e no cinema.

Atividade complementar

Os exemplos apresentados nesta seção referem-se à representação visual dos super-heróis, seja por meio da ilustração, seja por meio do cinema. Agora, que tal analisar como esses personagens são representados relacionados a trilhas sonoras?

Solicite aos estudantes que pesquisem as trilhas sonoras criadas para a Mulher-Maravilha e para o Super-Homem na década de 1970 e depois ouça as trilhas contemporâneas, das produções cinematográficas mais recentes. Oriente-os a analisar as trilhas, buscando identificar as transformações que ocorreram e como cada uma delas contribui para criar a atmosfera das cenas ou destacar características de personagens, retomando a conversa sobre leitmotiv proposta anteriormente.

Unidades temáticas da Bê êne cê cê

Artes visuais; Artes integradas.

Objetos de conhecimento

Contextos e práticas; Materialidades; Patrimônio cultural.

Habilidades em foco nesta seção

(ê éfe seis nove á érre zero três) Analisar situações nas quais as linguagens das artes visuais se integram às linguagens audiovisuais (cinema, animações, vídeos etcétera), gráficas (capas de livros, ilustrações de textos diversos etcétera), cenográficas, coreográficas, musicais etcétera

(ê éfe seis nove á érre zero cinco) Experimentar e analisar diferentes fórmas de expressão artística (desenho, pintura, colagem, quadrinhos, dobradura, escultura, modelagem, instalação, vídeo, fotografia, performance etcétera).

(ê éfe seis nove á érre três um) Relacionar as práticas artísticas às diferentes dimensões da vida social, cultural, política, histórica, econômica, estética e ética.

Outros autores também se basearam em lendas antigas para criar seus heróis, como no caso da Mulher-Maravilha e do Flash. Esses heróis surgiram nos Estados Unidos em momentos históricos complexos, primeiro em função da crise econômica dos anos 1930, e, depois, no contexto da Segunda Guerra Mundial, nos anos 1940, como elementos de propaganda política.

Fotografia. À esquerda, capa de revista em quadrinhos. Na parte superior, o título da revista: ACTION COMICS. Nº1. JUNE, 1938. Abaixo, ilustração, à esquerda, em primeiro plano, de um homem de terno azul com os olhos arregalados e as mãos na cabeça. Atrás, Superman, homem de roupas azuis e capa vermelha. Ele segura um carro verde com as mãos. Ao lado, um homem caído no chão. À direta, página de uma história em quadrinhos do personagem Superman, composta de ilustrações e textos. O papel é amarelado.
Capa e primeira página da primeira edição da revista de histórias em quadrinhos Action Comics. Publicação da estreia do Super-Homem, 1938.

Apesar das críticas por ressaltar o corpo feminino, em uma caracterização um tanto sensualizada, a Mulher-Maravilha, criada em 1941, foi inspirada nas mulheres com as quais o criador da personagem, o psicólogo Uilian Moulton Marston (1893-1947), convivia. Ela era uma heroína poderosa, forte e independente, em uma época em que as mulheres ainda eram muito reprimidas e pouco valorizadas.

Faça no caderno.

1. Observe a imagem da capa da revista na página seguinte. Quais relações de poder você identifica nessa capa da agá quê da Mulher-Maravilha?

Frequentemente desenhada por homens, a caracterização inicial da Mulher-Maravilha, criada pelo desenhista agá píter (1880-1958), começou com uma saia e um collant sem alça, traje que foi diminuindo com o passar do tempo, até retornar, recentemente, a algo mais próximo do modelo original, agora com a presença de desenhistas mulheres na equipe, como a brasileira Bilquis Evely (1990-).

Orientações e sugestões didáticas

Atividade complementar

A clássica capa da revista de histórias em quadrinhos Action Comics número 1 demonstra como era a linguagem gráfica dos anos 1930. Com o tempo, o modo de se comunicar por meio das artes gráficas se transformou. Essa transformação pode ser um bom tema para um projeto de pesquisa.

Solicite aos estudantes que busquem por capas de gibis dos últimos 90 anos. Eles podem trazer exemplos de casa ou buscar imagens na internet. Procure limitar a pesquisa a alguns poucos títulos ou personagens, para favorecer a análise comparativa.

Disponha as capas lado a lado e peça a eles que as analisem coletivamente, com base nas seguintes perguntas: “Quais mudanças podem ser percebidas na composição das capas?”; “Por que essas transformações ocorreram?”. Chame a atenção da turma para o traço do desenho, para a caracterização dos personagens, para a quantidade de informações inseridas, para o modo de representar uma ação em movimento, para as cores utilizadas e para a linguagem textual, onomatopeias etcétera Incentive-os a refletir sobre quanto as mudanças gráficas são fruto das transformações culturais dos leitores e dos produtores, dos recursos técnicos e até do contexto histórico e político em que cada capa foi criada.

Esse tipo de análise comparativa permite que os estudantes percebam que a arte, além de se relacionar com a linguagem gráfica, está inserida na vida e articula-se com ela, contemplando as habilidades (ê éfe seis nove á érre zero três) e (ê éfe seis nove á érre três um) da Bê êne cê cê.

Considere propor a atividade usando produções nacionais para, assim, trabalhar também o contexto histórico brasileiro.

Sobre a atividade

1. As relações de poder se manifestam de diferentes maneiras na imagem. Enquanto os homens demonstram poder de fogo utilizado armas em ataque à heroína, a Mulher-Maravilha entra em ação demonstrando seu poder com músculos definidos indicando sua força e fazendo o bloqueio das balas das armas com seu bracelete. Há ainda símbolos da cultura estadunidense que, de certo modo, são de poder, como a bandeira e os edifícios históricos. Até mesmo o uniforme da heroína traz as cores da bandeira do país, suas estrelas e o símbolo da águia, que é o brasão dos Estados Unidos.

Capa de revista em quadrinhos. Na parte superior,  sobre faixa vermelha o título da revista em azul : SENSATION COMICS. Abaixo, sobre fundo branco,  à esquerda, ilustração da personagem Mulher Maravilha à frente do Sol. Ela usa collant vermelho e amarelo, saia curta e rodada azul com estrelas brancas, botas vermelhas, braceletes pretos nos punhos e faixa amarela e vermelha na cabeça. À direita, dois homens de perfil, um de chapéu amarelo e paletó marrom e outro de chapéu verde, camiseta amarela e paletó quadriculado cinza, atiram com armas nos braceletes da Mulher Maravilha. À esquerda, abaixo dela, homem de chapéu amarelo e paletó marrom escora para a esquerda.
Atrás, construções em cinza e uma delas com a bandeira dos Estados Unidos hasteada. À direita, há o texto FEATURING THE SENSATIONAL NEW ADVENTURE STRIP CHARACTER WONDER WOMAN! Em cima, ao centro, há o texto Nº 1 JANUARY. Em cima, à esquerda, há o texto THE NEWEST OF THE DC'S MAGAZINES.
Primeira aparição da Mulher-Maravilha na capa da revista de histórias em quadrinhos Sensation Comics, 1941.

Na história dos primeiros quadrinhos, a Mulher-Maravilha, também chamada daiâna Prince em sua identidade secreta, é filha da rainha das amazonas, Hipólita. Ela teria sido criada do barro no reino das amazonas, constituído apenas por mulheres guerreiras, e teria poderes por ter sido abençoada pelos deuses do Olimpo. Na versão do filme lançado em 2017, ela é uma semideusa, filha de Zeus com Hipólita. Para não sofrer a ira do ciúme de Hera, a esposa do deus do Olimpo, seus pais a mantêm escondida no reino das amazonas e preservam sua origem em segredo. A verdade só é revelada a daiâna quando seus poderes se tornam tão evidentes que não é mais possível escondê-los ou justificá-los. Forte e destemida como Zeus, ágil como as amazonas, a Mulher-Maravilha do século vinte e um veste uma armadura de guerreira, mesclando a inspiração grega com a estética dos super-heróis contemporâneos.

Escultura em pedra. À esquerda, uma mulher de vestido segura um escudo. Ela usa túnica esvoaçante, tem cabelos longos e está de perfil, com o punho direito levantado cobrindo o rosto. Ao centro. Um homem nu de capacete segura escudo. Ele está de perfil na direção da mulher. À direita, outra mulher usando túnica esvoaçante  segura um escudo.
AMAZONAS lutando com soldado grego.cêrca de séculos oito e cinco antes de CristoRelevo em pedra calcária. Coleção particular.

A mitologia nórdica também inspirou os super-heróis da Marvel: nas histórias de tór, por exemplo, o mundo de asgár, o reino dos deuses, é recriado trazendo personagens como lóqui, Odin e Hela.

Orientações e sugestões didáticas

Sobre a representação da Mulher-Maravilha

Ao buscar representações da Mulher-Maravilha ao longo do tempo, incluindo ilustrações, desenhos animados e filmes, é possível encontrar variações em sua caracterização, que apresentou por vezes vestimentas decotadas. De todo modo, sempre houve um destaque para o corpo da mulher e para sua beleza. Se considerarmos que ela foi inspirada na mitologia grega, há uma coerência nesse tipo de representação, já que os gregos valorizavam os aspectos físicos de seus deuses, fossem eles homens ou mulheres. No entanto, na contemporaneidade, faz-se necessária uma reflexão sobre o modo como o corpo da mulher é explorado pela mídia.

Leve essa reflexão para a turma em uma roda de conversa com base nas seguintes questões: “Como a mulher espera ser vista atualmente?”; “De que modo a arte (produção gráfica, audiovisual etcétera) e a mídia têm contribuído para esse debate?”.

Essa discussão contribuirá para o desenvolvimento da habilidade (ê éfe seis nove á érre três um) da Bê êne cê cê.

Conhecer todas essas referências da cultura audiovisual nos faz perceber que a influência da mitologia na arte está muito presente em nosso cotidiano, ainda que nem sempre seja explícita. Caso você já tenha visto algum dos filmes ou lido algum dos gibis comentados aqui, compartilhe com os colegas o que sabe sobre eles.

2. Como eram as caracterizações dos personagens? Como eram os cenários das histórias? Você percebe relações entre eles e as mitologias apresentadas neste capítulo?

Caso não conheça, organize-se com os colegas para assistirem juntos a um ou mais filmes, identificando as referências mitológicas ali presentes e, depois, conversem em sala de aula sobre o que foi visto.

Para experimentar

Assim nascem heróis e heroínas

Os heróis e as heroínas que você conheceu nesta seção foram inspirados nas mitologias grega e nórdica. Crie agora um herói ou uma heroína, com base nas mitologias citadas no Sobrevoo ou nas histórias coletadas na seção Para pesquisar.

Você precisará de lápis, papel e material para colorir (escolha o que preferir: canetas, tintas ou lápis de cor).

  1. Escolha uma mitologia na qual se inspirar e busque em suas anotações as características mais marcantes dela, para não misturar as referências.
  2. Descreva em seu diário de bordo os atributos do herói ou da heroína: qual é a sua aparência? Quais são os seus poderes?
  3. Trace sua personalidade: quais são suas qualidades? E seus defeitos ou conflitos? Como ele ou ela se relaciona com os outros e com o mundo?
  4. Use a imaginação, desenhe ou pinte uma imagem desse personagem. Por fim, dê um nome a ele.
  5. Para concluir, compartilhe com os colegas o personagem que você criou e, juntos, procurem integrar todos em comunidades específicas, de acordo com as afinidades. Alguns poderiam ser amigos, familiares ou inimigos?
Versão adaptada acessível

4. Use a imaginação, crie uma imagem desse personagem. Por fim, dê um nome a ele.

Faça no caderno.

PARA REFLETIR

Reflita sobre as seguintes questões e compartilhe suas respostas com os colegas e com o professor.

  1. O que podemos aprender sobre nossas origens com as histórias de super-heróis?
  2. E o que podemos aprender sobre arte com as histórias de super-heróis?
Orientações e sugestões didáticas

Sobre a atividade

2. Oriente a turma a buscar imagens de diversas épocas sobre os personagens e os mitos que serviram de inspiração para sua criação. Assim como ocorreu com a Mulher-Maravilha, muitos personagens tiveram versões diferentes ao longo de décadas.

Incentive os estudantes a conversar com os pais ou avós, ou outros adultos, para saber se eles conheceram esses super-heróis e super-heroínas.

Atividade complementar

Antes de realizar a atividade da seção Para experimentar, proponha uma conversa em que os estudantes poderão compartilhar os personagens de agá quê que já conhecem. Peça a eles que destaquem, resumidamente, características físicas e psicológicas, bem como a personificação dos personagens (como é sua aparência, que roupas e acessórios usa etcétera). Desse modo, haverá uma ampliação do repertório, contemplando a habilidade (ê éfe seis nove á érre zero três) da Bê êne cê cê. Você pode apresentar suas referências pessoais também.

Orientações: Para experimentar

Nesta seção é sugerido aos estudantes um exercício de imaginação com a criação de um/uma herói/heroína, contemplando a habilidade (ê éfe seis nove á érre zero cinco) da Bê êne cê cê.

Cabe também sugerir a criação de vilões, desde que inspirados em alguma mitologia. Estimule os estudantes a criar personagens complexos, afastando os estereótipos de gênero.

Sobre as atividades: Para refletir

  1. Instigue os estudantes a fazer leituras que extrapolem as interpretações maniqueístas dessas histórias, nas quais os vilões são maus e os heróis são bons e precisam vencer. Converse com a turma sobre os conflitos e sobre o papel da mulher nessas produções.
  2. Estimule uma conversa sobre os elementos visuais e sonoros trabalhados nos filmes que buscam recriar o imaginário das mitologias. Procure avaliar criticamente, com os estudantes, os efeitos obtidos, levando-os a perceber a qualidade estética dessas produções.

Foco no conhecimento

Montagem no cinema

No cinema, a montagem consiste em construir a história que se quer contar integrando música, som e imagem.

No filme O Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel, na cena em que Gandalf chega ao condado, por exemplo, sua presença é percebida pelo jovem Frodo por causa do som de sua charrete e da canção que o mago canta. O timbre característico de sua voz permite que o hobbit reconheça quem se aproxima. Do som dos pássaros – sem destaque –, surge uma melodia, tocada por uma flauta, cujo som parece alternadamente imitar o canto dos pássaros. Depois que a melodia termina, o som dos pássaros passa a ser o elemento articulador na montagem dessa cena, pois é ele que integra a imagem com a música que surge para ambientar a cena e depois cessa para que o diálogo seguinte tenha continuidade.

Fotograma.  Cena de filme. Um homem de chapéu pontudo e roupas cinzas está sentado em uma carroça guiado por  um cavalo marrom, que percorre um caminho estreito. Do lado esquerdo do homem, há uma escada de pedra que leva a uma  casa nas raízes de uma árvore envolta em grama.
O SENHOR dos Anéis: A Sociedade do Anel. Direção: píter Djéksôn. Estados Unidos: New Line Cinema, 2001. Fotograma.

O conceito de montagem, no cinema, relembra o conceito de harmonia, já estudado anteriormente. Na harmonia, todos os sons, que podem soar juntos ou consecutivamente, constroem um discurso sonoro, musical. Já no cinema, a montagem permite a construção de um discurso que integra imagem, diálogos, som e música.

Na interação entre som, imagem, música e diálogos, podemos ressaltar alguns pontos:

As informações transmitidas por um desses elementos não precisam, de modo geral, ser repetidas pelos outros, embora possam ser complementadas por eles. Por exemplo, imagem e som – ou diálogos – já estão informando o principal conteúdo da cena. A música, ou a ausência dela, pode trazer elementos extras ou ressaltar detalhes, como a emoção de um personagem. Em outro caso, a imagem pode acrescentar algo ao conteúdo principal que está sendo contemplado por falas, como na narração do começo do filme O Senhor dos Anéis. Ou, ainda, sons e músicas podem trazer informações complementares que não estão na imagem, como o som da charrete, antes de Gandalf de fato aparecer em cena.

Orientações e sugestões didáticas

Sobre a seção Foco no conhecimento

A montagem cinematográfica é um procedimento artístico no qual interagem e se integram as duas linguagens em foco neste capítulo, Artes visuais e Música. O estudo proposto nesta seção contempla a habilidade (ê éfe seis nove á érre zero três) da Bê êne cê cê pelo fato de a montagem envolver técnicas de registro audiovisual e ter como resultado obras que podem ser consideradas meios de circulação da música ou de conhecimento musical, mobilizando também as habilidades (ê éfe seis nove á érre um sete) e (ê éfe seis nove á érre dois dois).

Esta seção tratará da etapa de produção cinematográfica chamada montagem, na qual se destaca a interação das linguagens visual, musical e verbal.

Unidades temáticas da Bê êne cê cê

Artes visuais; Música; Artes integradas.

Objetos de conhecimento

Contextos e práticas; Notação e registro musical; Arte e tecnologia.

Habilidades em foco nesta seção

(ê éfe seis nove á érre zero três) Analisar situações nas quais as linguagens das artes visuais se integram às linguagens audiovisuais (cinema, animações, vídeos etcétera), gráficas (capas de livros, ilustrações de textos diversos etcétera), cenográficas, coreográficas, musicais etcétera

(ê éfe seis nove á érre um sete) Explorar e analisar, criticamente, diferentes meios e equipamentos culturais de circulação da música e do conhecimento musical.

(ê éfe seis nove á érre dois dois) Explorar e identificar diferentes fórmas de registro musical (notação musical tradicional, partituras criativas e procedimentos da música contemporânea), bem como procedimentos e técnicas de registro em áudio e audiovisual.

(ê éfe seis nove á érre três cinco) Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável.

Para fazer cortes e demais edições necessárias para a organização de todos esses elementos na produção audiovisual, há vários softwares e aplicativos. Esse tipo de produção está cada vez mais acessível, inclusive com a existência de aplicativos gratuitos, que podem ser usados em aparelhos celulares e que, de modo geral, funcionam de maneira intuitiva e fácil de usar. Caso queira experimentar, existem vídeos e manuais na internet com dicas para essa utilização.

Faça no caderno.

PARA REFLETIR

Reflita sobre as seguintes questões e compartilhe suas respostas com os colegas e com o professor.

  1. Você se lembra de algum outro filme no qual a relação entre imagem e música ou ruídos chamou a sua atenção? Se sim, comente com os colegas.
  2. A partir do exemplo de montagem da cena do filme O Senhor dos Anéis, imagine e descreva para a turma uma pequena cena na qual haja interação entre: um elemento do ambiente (mostrado na imagem), um elemento da música e outro som da cena.
Ícone. Tema contemporâneo transversal: Economia.

Para pesquisar

Produção cinematográfica

Você já parou para pensar sobre o número de profissionais que fazem parte da produção de um filme? Imagina os gastos envolvidos nisso? O produtor executivo é quem administra os recursos financeiros que vão arcar com todas as demandas de materiais e serviços.

1. Para entender um pouco mais sobre os bastidores do cinema, reúna-se com os colegas e o professor para pesquisar:

os vários serviços envolvidos na produção de um filme;

os profissionais da área de arte responsáveis por esses serviços.

  1. Após essa pesquisa inicial, formem grupos, de modo que cada um escolherá uma atividade diretamente relacionada a uma linguagem artística. Escolham a produção de um filme conhecido, considerando os profissonais envolvidos; os gastos com esse serviço; e como o resultado desse trabalho é percebido no filme. Pesquisem em sites, blogs, podcasts, livros relacionados a cinema e produção de cinema. Outra possibilidade é pesquisar assistindo aos vídeos sobre bastidores e produção que são incluídos em alguns Dê vê dês, Blue-rays, ou streamings de filmes. Para pesquisas on-line, vocês podem usar os termos “profissionais de cinema” ou “produção de filmes”, entre outros.
  2. Para finalizar, cada grupo compartilhará os resultados de sua pesquisa com a turma e o professor, para que todos possam refletir sobre as seguintes questões:
    1. Conhecer esses aspectos da produção de um filme mudou seu modo de entender o cinema? Por quê?
    2. A pesquisa tornou possível saber como funciona o financiamento de uma produção cinematográfica no Brasil?

Se acharem interessante, essa questão poderá ser tema de uma nova pesquisa.

Orientações e sugestões didáticas

Orientações

Na explicação sobre montagem, vale observar também que em muitos filmes atuais mais comerciais, opta-se por uma hierarquia entre imagem, música e sons (incluindo ruídos e diálogos), na qual geralmente se destaca a imagem. Depois de assistir a um filme, a maioria das pessoas costuma se lembrar mais de detalhes da imagem do que dos aspectos sonoros. Assim, alterar essa hierarquia pode ser algo impactante. Prestar mais atenção aos sons e às músicas de um filme, por si, já pode ser um exercício que ajuda a entender melhor a linguagem audiovisual, ou seja, sobre a interação e integração de elementos visuais e sonoros. Para isso, quanto melhor for o equipamento sonoro (caixas de som) utilizado para a apreciação de um filme, mais chances de otimizar essa percepção. Na ausência de boas caixas de som, outra opção é sugerir que, se possível, assistam a algumas cenas com fones de ouvido.

O assunto montagem cinematográfica possibilita um trabalho de pesquisa sobre as partes técnica e tecnológica envolvidas nessa atividade, abordando assim o tê cê tê Ciência e tecnologia. Além disso, é possível propor reflexões acerca dos gastos envolvidos e da necessidade de administrar e distribuir os recursos financeiros disponíveis de modo a conseguir realizar todas as demandas de uma produção cinematográfica, contemplando também o tê cê tê Economia Educação financeira.

Sobre as atividades: Para refletir

As questões dessa seção, além de estimularem reflexões pessoais, com base nas experiências de cada um, podem incentivar os estudantes a considerar a produção audiovisual um campo de trabalho possível, o que pode impulsionar a busca de conhecimentos e experiências que lhes possibilitem entender relações próprias do mundo do trabalho nessa área.

Orientações: Para pesquisar

Esta seção visa ampliar o conhecimento sobre o processo de produção de um filme, incluindo os aspectos financeiros. Dessa fórma, os estudantes poderão descobrir uma possível formação em um mercado de trabalho voltado para a arte. O conteúdo estudado e a reflexão sobre ele contemplam a habilidade (ê éfe seis nove á érre três um) da Bê êne cê cê e o tê cê tê Economia Educação financeira.

Processos de criação

Agora, que tal montar a sua história com imagens e sons?

Para esta atividade, você e seus colegas precisarão de recursos cenográficos, que podem ser objetos e adereços de suas casas ou de uso pessoal, e uma câmera que faça registros em fotografias ou vídeo.

  1. Em grupos de cinco integrantes, retomem a atividade sobre a criação do mundo fantástico, ao final do Sobrevoo.
  2. Escolham um dos mundos criados por vocês ou criem um novo, integrando os mundos que cada um formulou individualmente.
  3. Pensem em como esse mundo poderia ganhar vida e planejem uma filmagem ou fotografias desse universo. Vocês podem registrar ambientes que já existem (um jardim, por exemplo), ou podem fazer pequenas alterações em um local, usando objetos que criarão a atmosfera fantástica desse mundo imaginário, ou, ainda, podem criar novos ambientes usando recursos cenográficos (como tecidos e adereços).
  4. Retomem os heróis e as heroínas que vocês criaram na atividade Para experimentar – Assim nascem heróis e heroínas. Agora é hora de dar vida a eles.
  5. Caracterizem-se como esses personagens e criem breves cenas para eles, inserindo-os nesse cenário de mundo fantástico.
  6. Registrem essas cenas em vídeo ou fotografia, criando uma sequência de imagens que contará uma breve história.
  7. Escolham duas ou mais músicas, ou trechos de várias músicas, para associar a essa sequência de imagens.
  8. Considerando o que foi estudado no Foco no conhecimento, façam uma montagem articulando todos esses elementos que vocês têm em mãos (imagens, músicas e sons). Se necessário, solicitem a ajuda do professor e tenham em mente as seguintes dicas:
    1. Uma história é contada por um conjunto de elementos, como sons, texto, caracterização dos personagens, ambientação etcétera
Orientações e sugestões didáticas

Esta seção propõe uma experiência de edição envolvendo elementos visuais e sonoros.

Unidades temáticas da Bê êne cê cê

Artes visuais; Música; Artes integradas.

Objetos de conhecimento

Contextos e Práticas; Materialidades; Processos de criação; Elementos da Linguagem; Arte e tecnologia.

Habilidades em foco nesta seção

(ê éfe seis nove á érre zero três) Analisar situações nas quais as linguagens das artes visuais se integram às linguagens audiovisuais (cinema, animações, vídeos etcétera), gráficas (capas de livros, ilustrações de textos diversos etcétera), cenográficas, coreográficas, musicais etcétera

(ê éfe seis nove á érre zero cinco) Experimentar e analisar diferentes fórmas de expressão artística (desenho, pintura, colagem, quadrinhos, dobradura, escultura, modelagem, instalação, vídeo, fotografia, performance etcétera).

(ê éfe seis nove á érre zero seis) Desenvolver processos de criação em artes visuais, com base em temas ou interesses artísticos, de modo individual, coletivo e colaborativo, fazendo uso de materiais, instrumentos e recursos convencionais, alternativos e digitais.

(ê éfe seis nove á érre zero sete) Dialogar com princípios conceituais, proposições temáticas, repertórios imagéticos e processos de criação nas suas produções visuais.

(ê éfe seis nove á érre dois zero) Explorar e analisar elementos constitutivos da música (altura, intensidade, timbre, melodia, ritmo etcétera), por meio de recursos tecnológicos (games e plataformas digitais), jogos, canções e práticas diversas de composição/criação, execução e apreciação musicais.

(ê éfe seis nove á érre dois três) Explorar e criar improvisações, composições, arranjos, jingles, trilhas sonoras, entre outros, utilizando vozes, sons corporais e/ou instrumentos acústicos ou eletrônicos, convencionais ou não convencionais, expressando ideias musicais de maneira individual, coletiva e colaborativa.

(ê éfe seis nove á érre três dois) Analisar e explorar, em projetos temáticos, as relações processuais entre diversas linguagens artísticas.

(ê éfe seis nove á érre três cinco) Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável.

  1. A narrativa pode ser um recurso sonoro.
  2. Sons diversos, como barulhos e ruídos, também contam histórias e podem integrar cenas com músicas e imagens.
  3. As legendas também podem compor as imagens e substituir a narração.
  4. A transição entre as músicas e as imagens também compõe a montagem e precisa ser produzida com cuidado (recursos como sobreposição de planos e sons podem ser utilizados).
  5. Deixe a câmera o mais estabilizada possível. Se houver oportunidade, use um tripé.
  6. Evite movimentos bruscos.
  7. O local da gravação deve ser bem iluminado. Confira a iluminação antes e, se achar necessário, use algum tipo de luz artificial.
  8. Considerando a capacidade dos equipamentos utilizados, evite cenas muito longas.

9. Para concluir, com as montagens prontas, compartilhem os resultados com a turma.

Faça no caderno.

PARA REFLETIR

Reflita sobre as seguintes questões e compartilhe suas respostas com os colegas e com o professor.

  1. Quais critérios foram adotados por seu grupo para escolher os mundos e os personagens para compor a montagem?
  2. Das músicas utilizadas, há uma unidade de estilo entre elas ou o grupo optou por estilos diversos? Por quê? Justifique as escolhas.
  3. O que você achou mais interessante nesse processo e que dificuldades surgiram?
  4. O que pode ser melhorado em uma próxima atividade como esta?
Orientações e sugestões didáticas

Atividade complementar

Se julgar pertinente, você pode aproveitar a oportunidade para pesquisar e apresentar aos estudantes o trabalho do mitologista e escritor estadunidense Joséf Quêmbol (1904-1987), grande influência para muitos profissionais do cinema. Campbell pesquisou mitos de diversas culturas de todo o mundo e identificou um certo padrão, uma história comum em diversas lendas, que nomeou como “Jornada do herói” ou “Monomito”. É possível que os estudantes se inspirem nele para desenvolver essa atividade.

Quêmbol, Joséf. O herói de mil faces. São Paulo: Pensamento, 1995.

Você pode analisar a estrutura de dois ou três filmes de heróis que eles conheçam. Muito provavelmente os estudantes chegarão a uma estrutura semelhante a esta: uma pessoa vive uma vida comum, em um lugar também comum. Inesperadamente, essa pessoa recebe uma espécie de chamado para uma missão ou uma aventura. Em um primeiro momento, ela nega o chamado, até que aparece outro personagem, mais experiente, que mostra à pessoa que ela tem uma missão especial e que pode ajudá-la a desenvolver habilidades para isso. A pessoa, então, resolve aceitar essa missão ou aventura e entra em uma realidade completamente diferente da sua, um mundo novo e incomum, passando por um primeiro desafio. Ela segue passando por outros desafios, encontrando inimigos e aliados, até que consegue vencer o desafio mais difícil, muitas vezes com a ajuda de uma espécie de “arma secreta especial” e também, não raro, quase perde a vida nesse processo. Ao final, a pessoa retorna ao seu lugar de origem, mas já não é mais a mesma, está transformada por toda essa jornada.

Sugestões para o professor

Nos anos 1980, o roteirista estadunidense CHRISTOFER Vogler (1949-) estudou o trabalho de Joséf Quêmbol e escreveu um livro voltado para escritores e roteiristas, no qual resumiu essa jornada em um modelo, composto de 3 atos, divididos em 12 etapas.

VOGLER, CHRISTOFER. A jornada do escritor: estruturas míticas para escritores. São Paulo: álefí, 2015.

Caso não haja recursos tecnológicos disponíveis, proponha aos estudantes que realizem uma animação com desenhos em blocos de papel. As cenas deverão ser desenhadas quadro a quadro, em uma sequência, usando um bloco de papel com muitas folhas. Ao folhear o bloco rapidamente, os desenhos parecerão ter movimento. Veja mais sobre animação artesanal na publicação on-line:

MAGALHÃES, Marcos. Cartilha Anima Escola: técnicas de animação para professores e alunos. Rio de Janeiro: IDEIA – Instituto de Desenvolvimento, Estudo e Integração pela Animação, 2015. Disponível em: https://oeds.link/MD3yzf. Acesso em: 21 abril. 2023.

Organizando as ideias

Recorte de quatro imagens, da direita pra esquerda: Imagem 1: Detalhe de fotograma. Cena de filme. Um hobbit, homem pequeno com cabelos cacheados usando capa. Atrás dele, um elfo, homem com orelhas pontudas e cabelos loiros e compridos. À direita, um homem usando manto segura  uma espada. No chão, folhas marrom e laranja. Imagem 2: Fotografia. Um vaso preto e alongado com a pintura de uma mulher usando túnica. Ela está de pé com a mão esquerda sobre o ombro. Diante dela, um homem com ramos nos cabelos e tecido ao redor do corpo. Ele está de perfil e segura um tridente na direção da mulher. Imagem 3: Detalhe de pintura. Na parte superior, um menino com cabelos lisos está debruçado sobre um lago onde vê o próprio reflexo distorcido. Imagem 4: Detalhe de escultura em pedra de Hércules, um homem nu com cabelos cacheados e músculos destacados. Ele está inclinado para trás, segurando com a boca de um leão com as mãos, que tem uma das patas sobre o peito do homem.

Neste capítulo, vimos que as relações entre arte e mitologia estão muito próximas de nós: em pinturas, esculturas, no cinema, na literatura, nas histórias em quadrinhos, entre outras produções artísticas. Também adentramos o universo das montagens de cinema, em que sonoridade e visualidade podem se integrar para caracterizar ambientes, expressar ou estimular sensações e até criar mundos fantásticos.

Para concluir, reflita sobre as seguintes questões e compartilhe suas respostas com os colegas e com o professor.

Faça no caderno.

  1. Por qual mitologia você mais se interessou? Qual delas mais o intrigou e por quê?
  2. Com qual mito você mais se identificou e por quê?
  3. Quais descobertas você fez ao longo deste capítulo? O que gostaria de continuar aprofundando?
Orientações e sugestões didáticas

Unidade temática da Bê êne cê cê

Artes integradas.

Objeto de conhecimento

Contextos e práticas.

Habilidade em foco nesta seção

(ê éfe seis nove á érre três um) Relacionar as práticas artísticas às diferentes dimensões da vida social, cultural, política, histórica, econômica, estética e ética.

Sobre as atividades

Podemos dizer que as mitologias refletem modos de conceber e se relacionar com a vida e com o mundo – modos associados aos povos ou às culturas das quais são parte. As mitologias ainda podem refletir valores ou traços psicológicos de indivíduos. As perguntas desta seção podem remeter a esses aspectos e a como eles ressoam em cada estudante. Assim, podem contribuir para que as pessoas da turma se conheçam melhor e para que você avalie a elaboração do conteúdo por parte de cada um, bem como os interesses individuais e coletivos. Isso tudo pode apontar temas para continuidade ou aprofundamento dos estudos, para novas atividades de criação ou apreciação artística, ou até mesmo para projetos e trabalhos interdisciplinares.

Glossário

Kaxinawá
Povo indígena que habita atualmente territórios nos estados do Acre e do Amazonas, no Brasil, e também o leste do Peru, em regiões de floresta tropical. Eles se autodenominam Runí Cuím e, assim como outros povos, têm muito conhecimento sobre a fauna e a flora da região onde vivem. Grande parte desse conhecimento está registrado em sua mitologia.
Voltar para o texto