Project 2  léts plei nou búlin

Produto final: um jogo de tabuleiro.

Gêneros discursivos: cartas de jogo, instruções de jogo, relato (em um post de blogue).

Tema: Nada de bullying!

Os objetivos deste projeto são:

  • criar um jogo de tabuleiro;
  • escrever instruções para o jogo de tabuleiro;
  • escrever um relato das experiências em um pôst de blogue;
  • discutir a prática do búlin, bem como fórmas de promover a empatia.

guétin stárted

Faça no caderno as questões de resposta escrita.

Ícone. Fala.
  1. .
    1. Vocês sabem o que é búlin? Em caso afirmativo, quais comportamentos e atitudes poderiam ser considerados atos de búlin? Em caso negativo, perguntem a seus colegas e descubram o que eles sabem sobre o assunto.
    1. Na opinião de vocês, a prática do búlin virtual (também chamado de saiberbulin) é tão grave quanto o búlin praticado presencialmente? Por quê?
    1. Vocês já sofreram ou conhecem alguém que tenha sofrido búlin? Em caso afirmativo, vocês se incomodariam em relatar qual foi o tipo de búlin sofrido? Em caso negativo, como acham que se sente um estudante que sofre búlin na escola?
    1. Se vocês presenciassem um caso de búlin em sua escola, o que fariam?
    1. Caso vocês pudessem criar um projeto para prevenir a prática de búlin na escola, quais seriam as principais ações envolvidas?
Ícone. Fala.
  1. .
    1. O que vocês acham que é empatia?
    1. Qual opção não representa uma maneira de promover a empatia em sala de aula como fórma de evitar conflitos?
      1. Sensibilizar os colegas quanto às consequências de seus atos, pois toda ação tende a gerar uma reação.
      2. Assumir uma postura autoritária como fórma de resolver conflitos, separar brigas e minimizar discussões.
      3. Priorizar o diálogo, deixando claras, sempre que possível, as regras de conduta/comportamento para um bom convívio coletivo.
      4. Estimular a socialização por meio da interação com outras pessoas, conhecendo diferentes realidades, comportamentos e modos de ser e estar no mundo.
Respostas e comentários

1 Respostas pessoais. Objetivo da questão 1: ativar o conhecimento prévio sobre o tema do projeto.

Objetivo da questão 2: ativar o conhecimento prévio sobre o tema do projeto.

2a Resposta pessoal. Resposta possível: é a capacidade de se identificar com outra pessoa e tentar sentir o que ela sente.

2b: dois

PROJECT 2

professor ou professora

Este projeto busca potencializar a produção em língua inglesa e o engajamento na criação de um jogo de tabuleiro com finalidade educativa em torno do tema No bullying! Depois de pronto, além de proporcionar uma oportunidade de diversão para os estudantes, espera-se que o jogo seja relevante para a discussão da prática de bullying no ambiente escolar, levando-os também a refletir sobre maneiras de promover a empatia. A elaboração do jogo, de suas cartas e instruções, o momento de jogá-lo e o relato posterior sobre a experiência requerem produções orais e escritas em língua inglesa que retomam práticas de linguagem presentes ao longo deste volume.

Em uma perspectiva crítica, o projeto promove a discussão sobre o bullying, prática recorrente nas escolas e, em decorrência disso, tão relevante de ser problematizada. Segundo pesquisa publicada em um relatório da ONU (2016), 42,8% das crianças e dos adolescentes brasileiros reportaram já ter sofrido bullying na escola. Assim, é possível que haja em sua turma ocorrências de bullying. Em razão disso, recomendamos que analise cuidadosamente seu contexto ao propor todo o trabalho de desenvolvimento do projeto, dedicando atenção especial às questões propostas na seção Getting started. Acerca das questões em que há o estímulo à resposta pessoal, sugerimos criar um clima propício ao compartilhamento de experiências e ideias durante o desenvolvimento das atividades, para que os estudantes se sintam à vontade para se expressarem, posicionando-se de modo crítico e reflexivo sobre a temática em destaque.

Competências gerais desenvolvidas no projeto


As competências gerais da Bê êne cê cê desenvolvidas neste projeto são 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Titulo do carrossel
Imagem meramente ilustrativa

Gire o seu dispositivo para a posição vertical

Ícone. Escrita.

3. .

Ilustração. Uma criança sentada de frente para uma mesa comprida, na horizontal, de frente para três monitores de computadores. Ele tem cabelos loiros, camiseta branca e laranja, com o braço esquerdo para cima, sobrancelhas para baixo e boca aberta. Sobre ele, seis fantasmas coloridos, com os olhos pretos e expressão de incômodo.  Do lado esquerdo, um boxe com título: Cyberbullying. Texto: Humilhar ou constranger pessoas pela internet, invadir a intimidade delas com mensagens ou publicar imagens e textos ridicularizando-as.
  1. ?

b. .

material  moral  physical  psychological  social  verbal

  1. .
  2. .
  3. .
  4. .
  5. .
  6. .

c. .

I.

Ilustração. Uma menina sentada à esquerda, de frente para carteira escolar cinza. Ela tem cabelos longos encaracolados em castanho com camiseta branca de mangas curtas laranja, de braço direito esticado para frente, com a boca aberta e olhos bem arregalados. À direita,  um menino em pé com o mesmo tipo de uniforme, de cabelos curtos castanhos, segurando na mão esquerda, um estojo vermelho e com a mão direita segura o braço da menina. Ela a olha sorrindo com o cenho  franzido.

II.

Ilustração. Dois meninos com o mesmo tipo de uniforme. À esquerda, menino de cabelos encaracolados castanhos, de olhos fechados, rindo e com os braços esticados, de frente para um menino loiro. Este com o corpo para a direita, segurando na mão direita, um copo branco com água. Ao fundo, arquibancada, muro cinza e vista parcial de cesta de basquete e muro cinza. Mais ao fundo, folhas verdes de árvore e céu azul-claro, com nuvens brancas.

III.

Ilustração. À frente, uma menina com o mesmo uniforme descrito anteriormente, de cabelos longos e franja marrom, segurando com as mãos um livro de capa azul e, nas costas, uma mochila lilás. Ela olha para o canto esquerdo com sobrancelhas para baixo e boca também e curva o corpo para frente. Em segundo plano, à esquerda, em cima de escada, três jovens um ao lado do outro, olhando para frente e rindo da menina de livro azul. Em segundo plano, muro cinza na horizontal e, atrás, árvores com folhas verdes. No alto, céu azul-claro.

IV.

Ilustração. À esquerda, três crianças da cintura para cima, com uniforme, uma menina de cabelos castanhos com faixa verde olhando para a direita, sorrindo. Ao lado, um menino de cabelos castanhos, de mochila azul nas costas e mãos sobre as alças. À direita, menino de cabelos loiros, com mãos sobre as bochechas e boca aberta. Ao fundo, à direita, um menino passando olhando para eles segurando seu braço direito estendido para baixo com a mão esquerda. Ele tem cabelos encaracolados em ruivo, com o olhar cabisbaixo e boca para baixo. Atrás dele, prédio marrom e janelas com vidro azul-claro.

V.

Ilustração. À frente, à esquerda, menina de cabelos loiros e franja, com faixa azul sobre a cabeça e uniforme. Ela está com o corpo para a esquerda, olhando para trás, de boca bem aberta e sobrancelhas para baixo e mão esquerda para cima. Perto dela, à direita, atrás dela, um menino segurando na mão esquerda com minhoca na altura do rosto da menina. Ele tem cabelos castanhos, olhando para a menina sorrindo e com o cenho franzido. Mais ao fundo, parede em roxo, porta de sala de aula enumeradas.

VI.

Ilustração. Sobre um banco de madeira marrom, à esquerda, há três crianças com uniforme, duas sentadas, menina de cabelos encaracolados em castanho e faixa verde. Menino de cabelos castanhos, ambos olhando para direita, rindo. Atrás, um menino em pé, de cabelos encaracolados em castanho, olhando para a direita, sorrindo. Na ponta da direita, menino sentado, com a cabeça para baixo, olhos caídos e fechados e boca para baixo, com a mão esquerda perto da bochecha. Em segundo plano, vegetação verde e prédio de paredes marrons e janelas azul-claro na vertical.
Respostas e comentários

Objetivos da questão 3: compreender globalmente o texto; fazer inferências e relacionar linguagens verbal e não verbal.

3a Resposta esperada: informações acerca de práticas de bullying em ambiente virtual (cyberbullying).

3b um: moral

3b dois: psychological

3b três: material

3b quatro: verbal

3b cinco: physical

3b seis: social

3c um: material

3c dois: physical

3c três: moral/verbal

3c quatro: moral/verbal

3c cinco: psychological

3c seis: social

Competências específicas desenvolvidas no projeto


As competências específicas da Bê êne cê cê desenvolvidas neste projeto são 1, 2, 3, 4, 5.

Ícone. Escrita.

4. .

Cinco ilustrações de ícones em círculos cinzas da esquerda para a direita mostrando: Um cadeado fechado, seta apontando para a direita e abaixo o sinal de adição e o número um, seta apontando para a esquerda e abaixo o sinal de subtração e o número 3, emoji com olhos e boca para baixo, duas estrelas, uma grande e escura e outra menor em cor clara.
  1. ?
  1. ?
    1. .
    2. .
    3. .
    4. adivertiseiment.
    5. .
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  1. .
Ilustração. Ícone em tons de cinza. Um cadeado fechado.

II.

Ilustração. Ícone em tons de cinza. Dois dados pequenos.

III.

Ilustração. Ícone em tons de cinza. Seta apontando para a direita e abaixo o sinal de adição e o número 6.

IV.

Ilustração. Ícone em tons de cinza. Seta apontando para a esquerda e abaixo o sinal de subtração e o número 2.
  • .
  • .
  • .
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Ícone. Escrita.
  1. .
    1. Que tipo de jogo é representado na imagem a seguir?
Ilustração. Um tabuleiro com 100 quadrados numerados de um à cem nas cores vermelho, branco, verde, amarelo e azul, começando no quadrado inferior esquerdo e terminando no quadrado superior esquerdo. Sobre os quadrados, escadas de tamanhos diferentes, subindo para a direita e para a esquerda, espalhadas. Entre elas, serpentes em tons de amarelo e verde.
  1. bingo
  2. dominó
  3. jogo de cartas
  4. jogo de tabuleiro
  1. Vocês gostam desse tipo de jogo? Por quê?
  1. Considerando que os jogos possuem instruções e regras para o bom desenvolvimento das tarefas, escolham o item que não apresenta um exemplo de seção presente nas instruções de um jogo de tabuleiro.
    1. pleiers
Respostas e comentários

Objetivos da questão 4: compreender globalmente o texto; ativar o conhecimento prévio e relacionar linguagens verbal e não verbal.

4a Resposta esperada: apresentar as regras de um jogo.

4b: cinco

4c: um Miss a turn; dois Roll the dice; três Move ahead six spaces; quatro Go back two spaces

Objetivos da questão 5: relacionar linguagens verbal e não verbal; ativar o conhecimento prévio e identificar características composicionais do gênero instruções de jogo.

5a: quatro

5b Respostas pessoais.

5c: três

Antes da realização da questão 5, é recomendável levar em conta a possibilidade de alguns estudantes nunca terem tido contato com um jogo de tabuleiro. Assim, você pode avaliar a melhor fórma de introduzir as etapas de desenvolvimento do projeto em seu contexto, bem como a melhor maneira de familiarizar a turma com o planejamento e a execução das tarefas, antes mesmo de pensar no modo como o tema do projeto deverá ser apresentado. Destacamos que as atividades propostas para ativar o conhecimento prévio acerca do tema podem ser adaptadas dependendo de sua avaliação.

Habilidades desenvolvidas no projeto


  • (ê éfe zero sete éle ih zero um) Interagir em situações de intercâmbio oral para realizar as atividades em sala de aula, de fórma respeitosa e colaborativa, trocando ideias e engajando-se em brincadeiras e jogos.
  • (ê éfe zero sete éle ih um um) Participar de troca de opiniões e informações sobre textos, lidos na sala de aula ou em outros ambientes.
  • (ê éfe zero sete éle ih um dois) Planejar a escrita de textos em função do contexto (público, finalidade, leiáuti e suporte).

d. .

Snakes & ladders

Players: 2-4

Equipment: Snakes & Ladders Board, 4 Pawns, each player takes 1

All players start at the space marked “1”.

Players move around the board hoping not to be “swallowed” by a snake, and getting a raise up a ladder. First player to land on the one-hundred square by exact count wins.

Each player moves his marker according to the number thrown on the die. If the marker lands on a square at the foot of a ladder, the player may move the marker to the top of the ladder. If the marker lands on the head of a snake, the marker slides down the snake to the square at its tail!

101 GAMES instructions. Nova York: Cardinal Industries. [201-?]. página 5.

pripérin dâ prôujéct

Faça no caderno as questões de resposta escrita.

Ícone. Escrita.
  1. .
    1. Neste projeto, a turma vai criar jogos de tabuleiro com o tema e, depois de jogá-los, vai relatar a experiência em uma publicação de blogue. Para isso, vocês vão se reunir em quatro grupos de cinco a dez integrantes e cada grupo criará seu próprio jogo. Para que o trabalho seja bem executado, é preciso planejá-lo. Conversem com a turma e o professor sobre os seguintes tópicos e outros que vocês julgarem necessários:
      1. como e onde será realizado o trabalho de elaboração do jogo;
      2. como vocês vão jogar e, depois, escrever o relato no blogue;
      3. quanto tempo será necessário para concluir cada etapa do trabalho;
      4. quando e como será feita a publicação do relato no blogue.
    1. Depois de planejar o trabalho, copiem o quadro a seguir no caderno e o completem com os dados que faltam.
Ícone. Notebook.

Sobre a produção proposta

Qual é o produto final?Um jogo de tabuleiro.

Qual é o gênero discursivo?Cartas de jogo, instruções de jogo, relato (em um blogue).

Qual é o objetivo?Promover a empatia e refletir sobre a prática de bullying.

Qual é o tema?No bullying!

A quem se dirige?À turma e à comunidade escolar.

Como e onde será divulgada?Em um relato, publicado em um blogue.

Quem participará?Toda a turma, organizada em grupos.

Qual será a data de divulgação?

Quais serão os recursos materiais necessários?

Respostas e comentários

5d Resposta esperada: nome do jogo, número de jogadores, componentes, objetivo e como jogar.

Objetivos da questão 1: conhecer a proposta do projeto e começar a planejar sua execução.

1b Respostas pessoais.

Na apresentação da proposta de realização do projeto, é importante destacar que os jogos podem ser propostas educativas bastante ricas, que viabilizam a construção de conhecimento pautada pela interação, além de estimular a criatividade e o raciocínio lógico dos participantes. Para além da interação durante o momento em que jogam, criar coletivamente um jogo de tabuleiro para uso em ambiente escolar possibilita o desenvolvimento da autonomia. Por meio do compartilhamento de informações, da troca de saberes e da socialização, os estudantes poderão também desenvolver a habilidade de trabalhar em grupo.

professor ou professora, recomendamos que a turma seja organizada em, no máximo, quatro grupos de cinco a dez integrantes, visando à melhor maneira de desenvolver a dinâmica de cada jogo. Cada grupo será responsável, primeiramente, pela criação de um jogo de tabuleiro, o qual pode seguir o modelo apresentado em Preparing the project ou ter um formato inédito. Sugerimos que avalie para decidir qual proposta seria mais engajadora para sua turma, com o propósito de promover a empatia e a prevenção do bullying.

Após criar e jogar os jogos de tabuleiro, os grupos farão um relato de sua experiência em um blogue. Esse é um suporte apresentado aos estudantes no volume anterior. Caso eles tenham usado esta coleção no 6o ano, terão a chance de rever elementos comuns à escrita em blogues, focando no gênero relato, também já conhecido dos estudantes. Além disso, a proposta retoma a escrita de textos com predomínio do past simple, tempo verbal estudado em diversas unidades deste volume.

O tempo de duração desse projeto é variável, ficando a seu critério decidir qual é a melhor maneira de viabilizá-lo com sua turma, considerando a possibilidade de realizá-lo ao longo de um semestre letivo, por exemplo.

Habilidades desenvolvidas no projeto


  • (ê éfe zero sete éle ih um três) Organizar texto em unidades de sentido, dividindo-o em parágrafos ou tópicos e subtópicos, explorando as possibilidades de organização gráfica, de suporte e de formato do texto.
  • (ê éfe zero sete éle ih um quatro) Produzir textos diversos sobre fatos, acontecimentos e personalidades do passado (linha do tempo/taimeláines, biografias, verbetes de enciclopédias, blogues, entre outros).
  • (ê éfe zero sete éle ih um oito) Utilizar o passado simples e o passado contínuo para produzir textos orais e escritos, mostrando relações de sequência e causalidade.
  1. Antes de começarem a preparar os textos, observem as seguintes orientações:
    1. cada grupo ficará responsável pela confecção do seu jogo e posterior relato das ações desenvolvidas em um blogue da turma;
    2. o objetivo desse jogo é chegar ao final do percurso após ter percorrido todas as casas do tabuleiro seguindo as instruções apresentadas nas cartas do jogo.
  1. Observem o exemplo de jogo a seguir para se inspirar e elaborem o jogo de vocês.
    1. Tabuleiro O tabuleiro é a principal peça do jogo. A casa istarti ór finixi indica o início e o fim do percurso do jogo e as setas indicam a direção que os jogadores devem seguir. No centro do tabuleiro ficam dispostas as demais peças do jogo.
Ilustração. tabuleiro na vertical com os contornos com quadrados coloridos e entre eles, flechas. Ao centro, dois dados brancos com bolinhas em preto, um retângulo branco e cartas retangulares uma sobre a outra. Contornos em verde, laranja e branco.

II. Cartas do jogo

Ilustração. Carta na vertical com contornos em verde, detalhes em amarelo, azul e branco. Texto: Congrats! Você foi contemplado, contemplada com a carta especial. Que ela sirva de incentivo para que você siga sendo uma pessoa empática: AVANCE SEIS CASAS.
frente das cartas
Ilustração. Carta na vertical com contornos em verde, detalhes em amarelo, azul e branco. Texto: Be a buddy, not a bully!
verso das cartas
As cartas do jogo apresentam instruções e ações do jogo. No jogo do exemplo, elas são divididas em duas categorias: buhdi cardis e buli cardis. As buhdi cardis representam valores positivos, atribuídos a ações e atitudes adequadas. Elas permitem aos jogadores avançar no tabuleiro e obter êxito no jogo. Por outro lado, as buli cardis representam valores negativos, atitudes que merecem ser repensadas. Essas cartas fazem que os jogadores voltem casas no tabuleiro, dificultando seu avanço no jogo. Observem:
Respostas e comentários

Uma questão importante a ser considerada diz respeito à origem dos materiais utilizados na criação do jogo. Se possível, verifique se sua unidade escolar pode fornecer material para a execução do projeto. Pensando na melhor fórma de viabilizá-lo, sugerimos o uso de materiais recicláveis e de baixo custo, como tampinhas de garrafas plásticas para usar como peões. Essa pode ser, também, uma oportunidade relevante para conscientizar os estudantes sobre a necessidade de reutilização de materiais descartáveis.

Avaliamos que a proposta de atividades que colocam em circulação as linguagens verbal e não verbal, em uma perspectiva que considera sobremaneira a função social da língua, tende a agregar valor substancial à percepção no que tange às diferentes manifestações da linguagem.

Caso julgue necessário, proponha atividades extras que auxiliem na mobilização de aspectos linguístico-discursivos para a produção das instruções do jogo em inglês, pois pode ser que os estudantes precisem de maior repertório lexical e de revisão de elementos gramaticais para a elaboração de textos mais longos em inglês. Em todo caso, o modo como estão organizados os textos das instruções e das regras favorece o uso de conhecimentos adquiridos em unidades anteriores, tais como verbos no tempo presente e no modo imperativo.

Ilustração. Duas cartas na vertical com contornos em verde, detalhes em amarelo, azul e branco. Carta um. Texto: Smile. Você sempre recebe seus colegas com um sorriso, o que torna o convívio com as pessoas à sua volta agradável. Por isso, você foi contemplado, contemplada: SORRIA PARA OS OUTROS JOGADORES E AVANCE UMA CASA. Carta dois. Texto: Name-calling. Que triste! Os seus colegas se sentem constrangidos e magoados quando você se refere a eles com nomes ofensivos. Reflita sobre seus atos e mude de atitude! Enquanto isso: VOLTE DUAS CASAS.
No jogo do exemplo, todas as buhdi cardis são verdes e todas as buli cardis são amarelas. A carta ! é a que permite ao jogador avançar mais casas no tabuleiro, o que a torna a carta mais desejada durante o jogo.

hénds ón

Faça no caderno as questões de resposta escrita.

Ícone. Escrita.
  1. .
    1. Agora vocês já podem começar a criar seu jogo. Pensem com os colegas do grupo sobre a possibilidade de utilizarem o tabuleiro apresentado em pripérin dâ prôujéct como ponto de partida ou, então, criem um novo formato para o jogo. Para tornar o jogo mais dinâmico, sugere-se desenhar no mínimo quarenta casas.
    1. Para elaborar as cartas, vocês podem utilizar folhas de papel-cartão das cores de sua preferência e seguir o modelo apresentado em pripérin dâ prôujéct ou um formato próprio. Recomenda-se escrever ! no verso de todas as cartas, de maneira que não seja possível distingui-las pelo verso. Na frente das cartas, sugere-se incluir um título, um aspecto positivo (no caso das buhdi cardis) ou negativo (para as buli cardis) e a instrução de ação a ser tomada no jogo.
Ícone. Escrita.
  1. .
    1. Antes de elaborar as instruções do jogo de tabuleiro em inglês, retomem as instruções do jogo “isneiqui end léders ” na questão cinco dê em guétin stárted e relembrem as informações que não podem faltar em um texto como esse.
    1. Em seu caderno, copiem estes itens para elaborar um texto curto em inglês com as instruções e regras do jogo que vocês criaram. Vocês podem utilizar as orientações que estão a seguir dos itens para completar seu texto.
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Ícone. Notebook.

Name of the game:

Number of players:

Objective of the game: to be the first to get to the end of the board.

Equipment:

How to play:

Respostas e comentários

Objetivos da questão 1: planejar e preparar a versão inicial do tabuleiro e das cartas do jogo.

Objetivos da questão 2: planejar e preparar a versão inicial das instruções e regras do jogo.

Consideramos conveniente que os estudantes sejam estimulados a interagir em inglês tanto ao longo da elaboração do material quanto durante o jogo. Caso a turma tenha estudado com esta coleção no 6o ano, uma estratégia seria retomar a Unidade 6 daquele volume, a qual focaliza a compreensão leitora de instruções de dobradura e a compreensão auditiva e produção oral de tutoriais de jogos.

istép béqui

Ícone. Escrita.
  1. :
    • tabuleiro com quantidade adequada de casas;
    • leiáuti nítido, com cores e dimensões apropriadas;
    • número suficiente de peões para incluir todos os participantes do grupo na partida;
    • cartas que tenham relação com o objetivo do jogo;
    • instruções objetivas e bem definidas.
Ícone. Fala.
  1. !
    1. Ao terminar de criar as cartas e o tabuleiro e de elaborar o texto com as instruções do jogo, comecem a jogar.
    1. Ao final do jogo, discutam as questões a seguir com toda a turma.
      1. O que vocês acharam do jogo?
      2. Como o grupo escolheu os aspectos positivos que fariam o jogador avançar pelo tabuleiro?
      3. E como escolheu as atitudes que fariam o jogador voltar casas?
      4. Vocês acreditam que esse tipo de jogo pode ajudar na reflexão sobre a prática de búlin na escola? Em caso afirmativo, de que maneira? Em caso negativo, o que pode ser melhorado para que esse jogo de tabuleiro cumpra esse papel educativo?

djóinin aidías

Faça no caderno as questões de resposta escrita.

Ícone. Escrita.
  1. .
    1. Façam um rascunho do relato, descrevendo o objetivo do jogo que vocês produziram.
    1. Relatem cuidadosamente todas as etapas envolvidas na criação do jogo.
    1. Fotografem e incluam no texto imagens do jogo produzido, descrevendo-as em detalhes.
    1. Acrescentem opiniões pessoais sobre como foi para os participantes do grupo terem produzido um jogo de tabuleiro.
    1. Relatem a experiência do grupo ao jogar. Lembrem-se de que o texto deve ser escrito principalmente com tempos verbais no passado.
Ícone. Escrita.

2. :

título e subtítulos adequados;

descrição das etapas de criação do jogo;

uso de tempos verbais adequados;

imagens do jogo;

opiniões dos participantes sobre a experiência de produzir o jogo;

descrição da experiência de jogar.

Ícone. Escrita.

3. .

Respostas e comentários

Objetivo da questão 1: revisar a versão inicial do jogo.

2 Respostas pessoais. Objetivos da questão 2: jogar com a versão final do jogo e refletir sobre o tema do projeto.

Objetivo da questão 1: preparar a versão inicial do relato.

Objetivo da questão 2: revisar a versão inicial do relato.

Objetivo da questão 3: fazer a versão final do relato.

A escrita do relato sobre o jogo é um momento de finalização do projeto, no qual os estudantes poderão deixar registradas as experiências da elaboração e do momento de jogá-lo. É importante estimular o envolvimento da turma com essa produção. Se, de fato, os textos puderem ser publicados em um blogue, será um incentivo a mais para os estudantes. Caso não seja possível, os relatos podem ser compartilhados em um mural na escola.

Para ler

Para ampliar o conhecimento sobre jogos, recomendamos a leitura dos trabalhos de Bell (2010) e Donovan (2017). Já a obra de Selinker (2011) apresenta aspectos a serem considerados no processo de design de um jogo. Lopes (2011) mostra como o planejamento e a criação de jogos e passatempos os transformam em poderosos recursos de aprendizagem. Por fim, indicamos a leitura da obra de Rocha (2012), que, embora enfoque o ensino de inglês para os anos iniciais do Ensino Fundamental, apresenta um debate interessante sobre a ludicidade nas aulas de línguas adicionais.

Referências bibliográficas

BELL, R. C. Board and table games from many civilizations. Nova York: Dover Publications, 2010.

DONOVAN, T. It’s all a game: the history of board games from Monopoly to Settlers of Catan. Nova York: Thomas Dunne Books, 2017.

LOPES, M. G. Jogos na educação: criar, fazer, jogar. São Paulo: Cortez, 2011.

ONU. Ending the torment: tackling bullying from the schoolyard to cyberspace. Nova York: ONU, 2016.

ROCHA, C. H. Reflexões e propostas sobre língua estrangeira no Ensino Fundamental I: plurilinguismo, multiletramentos e transculturalidade. volume 1. Campinas: Pontes Editores, 2012.

SELINKER, M. The Kobold guide to board game design. Kirkland: Open Design LLC, 2011.