Moderna em Projetos – Matemáticas e suas Tecnologias

Código do Livro: 0032P21506
Material de divulgação. Versão sujeita a avaliação.
Proposta pedagógica
  • Diversidade de temas.
  • Contribui para formação cidadã e protagonismo do estudante.
  • Ações mais próximas à realidade dos jovens.
  • Trabalha com as tecnologias digitais.
  • Atividades que abrangem as habilidades indicadas na BNCC.
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Destaques do Livro

Conteúdo programático

PROJETO 1 – STEAM: SUSTENTABILIDADE NA CONSTRUÇÃO CIVIL  

Objetivos  

Justificativa: Por que estudar sustentabilidade na construção civil?  

Competências gerais, competências específicas, componentes curriculares e habilidades  

ETAPA 1 – Sustentabilidade ao nosso redor  

ETAPA 2 – Construção sustentável: contra ou a favor  

ETAPA 3 – Orientação solar arquitetônica  

ETAPA 4 – Colocando em prática  

ETAPA 5 – Divulgando os projetos  

Avaliação  

Referências bibliográficas  

 

PROJETO 2 – PROTAGONISMO JUVENIL: EXPRESSÕES CULTURAIS  

Objetivos  

Justificativa: O que é protagonismo?  

Competências gerais, competências específicas, componentes curriculares e habilidades  

ETAPA 1 – O que a arte nos revela  

ETAPA 2 – Conhecendo a turma e a comunidade  

ETAPA 3 – Universos de interesse 

ETAPA 4 – Produzindo cultura  

Avaliação  

Referências bibliográficas  

 

PROJETO 3 – MÍDIA-EDUCAÇÃO: TODOS CONECTADOS  

Objetivos  

Justificativa: Por que estudar as mídias digitais?  

Competências gerais, competências específicas, componentes curriculares e habilidades  

ETAPA 1 – Tudo começou com o computador…  

ETAPA 2 – Nem tudo é o que parece…  

ETAPA 3 – Vacinas são realmente necessárias?  

ETAPA 4 – Um clique  

ETAPA 5 – Conectando a comunidade  

Avaliação  

Referências bibliográficas  

 

PROJETO 4 – MEDIAÇÃO DE CONFLITOS: JOGOS  

Objetivos  

Justificativa: Por que trabalhar mediação de conflitos 

por meio da aplicação de jogos?  

Competências gerais, competências específicas, componentes curriculares e habilidades  

ETAPA 1 – Somos todos diferentes  

ETAPA 2 – Mediação através de jogos  

ETAPA 3 – Entrando no mundo da ficção  

ETAPA 4 – Mostra dos trabalhos  

Avaliação  

Referências bibliográficas  

 

PROJETO 5 – STEAM: TRANSPORTE: DESAFIOS E SOLUÇÕES  

Objetivos  

Justificativa: Por que estudar o transporte?  

Competências gerais, competências específicas, componentes curriculares e habilidades  

ETAPA 1 – Conhecendo e reconhecendo o transporte pelo mundo  

ETAPA 2 – Problemas no transporte: em nossa região e no mundo  

ETAPA 3 – Soluções aos desafios propostos  

ETAPA 4 – Colocando em prática  

ETAPA 5 – Divulgando os projetos  

Avaliação  

Referências bibliográficas  

 

PROJETO 6 – PROTAGONISMO JUVENIL: VOCÊ JÁ OBSERVOU O CÉU HOJE?  

Objetivos  

Justificativa: Por que observar o céu?  

Competências gerais, competências específicas, componentes curriculares e habilidades  

ETAPA 1 – Descobrindo o Universo 

ETAPA 2 – Observando o céu  

ETAPA 3 – O Sistema Solar  

ETAPA 4 – Por onde passam os planetas?  

ETAPA 5 – Divulgando os projetos  

Avaliação  

Referências bibliográficas