56

ANO Brincadeiras e jogos

TEMA. As brincadeiras e os jogos da cultura popular

Tabela: equivalente textual a seguir.

Prepare-se para as aulas

Objetivos

Conhecer, reconhecer e vivenciar as brincadeiras e os jogos da cultura popular, no contexto comunitário, como práticas que integram a cultura corporal de movimento.

Respeitar as diferenças individuais de desempenho dos colegas e os próprios limites.

Reconhecer a importância de jogar com o outro.

Habilidades da BNCC

EF12EF01, EF12EF02, EF12EF03 e EF12EF04

Número de aulas

16

Materiais

Bola, cordas coletivas, giz (ou pedaço de madeira), pedrinhas (ou bola de meia) e vendas para os olhos.

Sequência de atividades

Incentive os alunos a se manifestar sobre quais brincadeiras e jogos eles já vivenciaram. A seguir, nas próximas aulas, realize as atividades propostas na seção “Experimentação e Fruição”.

Sensibilização

Concluídas as atividades anteriores (em sua totalidade ou as selecionadas), realize as propostas da seção “Construção de valores”.

Avaliação

Observe a participação dos alunos na realização da pesquisa feita com familiares e questione-os sobre o que aprenderam a respeito de brincadeiras e jogos.

Para começar

Para iniciar a conversa, explique aos alunos o que são as brincadeiras e os jogos da cultura popular, ressaltando que eles existem há muito tempo, que são passados de geração em geração e que, provavelmente, seus pais, avós e até mesmo bisavós já os vivenciaram quando crianças.

Diga-lhes, contudo, que é possível que haja atualmente diferenças no modo de brincar e de jogar, pois, com o passar do tempo, as pessoas podem introduzir mudanças nessas atividades.

Em roda, incentive os alunos a se manifestar sobre quais brincadeiras e jogos eles já vivenciaram, em que local e com quem brincaram ou jogaram, de modo que percebam as práticas que são diferentes e as que são comuns, inclusive se há divergências/semelhanças de nome ou forma de jogar. Nessa conversa inicial, procure saber também suas preferências, bem como identificar as brincadeiras e os jogos que estão presentes no contexto comunitário deles.

57

Análise e Compreensão

As brincadeiras e os jogos da cultura popular

As brincadeiras e os jogos populares são parte da cultura humana e estão sempre em transformação. Não se conhece a origem nem quem são os criadores dessas práticas, geralmente transmitidas de maneira oral de geração em geração. Além do anonimato, essas brincadeiras e esses jogos têm como característica a tradicionalidade, a conservação, a mudança e a universalidade (KISHIMOTO, 2010) 1 .

Conforme a indicação da Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2018) 2 , as brincadeiras e os jogos são abordados de modo integrado neste livro. Assim, consideramos que estas são práticas corporais

[…] voluntárias exercidas dentro de determinados limites de tempo e espaço, caracterizadas pela criação e alteração de regras, pela obediência de cada participante ao que foi combinado coletivamente, bem como pela apreciação do ato de brincar em si. Essas práticas não possuem um conjunto estável de regras e, portanto, ainda que possam ser reconhecidos jogos similares em diferentes épocas e partes do mundo, esses são recriados, constantemente, pelos diversos grupos culturais (p. 212).

As brincadeiras e os jogos praticados atualmente, oriundos de várias regiões do mundo e que datam de milhares de anos, eram utilizados para celebrar a vida e a colheita e também faziam parte dos ritos de passagem. Alguns desses jogos conservaram sua estrutura inicial, enquanto outros sofreram mudanças, ganhando novas configurações. O jogo é um elemento intrínseco à cultura da humanidade, uma atividade prazerosa que atualmente está presente principalmente nos momentos de lazer e diversão de pessoas de qualquer idade (HUIZINGA, 1980 3 ; FREIRE, 2002 4 ; KISHIMOTO, 2010 5 ).

Se antes eles eram jogados na rua, em festas, com irmãos, parentes e amigos, atualmente, em decorrência da violência urbana e de uma vida mais agitada, os jogos são muitas vezes substituídos pela televisão e pelos entretenimentos digitais, ficando apenas na memória dos adultos que tiveram a oportunidade de vivenciá-los em sua infância. Essa mudança de comportamento repercute no desenvolvimento da cultura infantil e na socialização da criança. Além disso, as gerações mais recentes entram em contato com outros tipos de jogos. Assim, é importante que os jogos populares sejam resgatados para que não sejam esquecidos.

As brincadeiras e os jogos populares, quando tratados pedagogicamente dentro do ambiente escolar, auxiliam tanto no desenvolvimento da criança quanto na apropriação e na propagação dessas práticas. A Educação Física na escola deve abordar esse conteúdo a fim de resgatar elementos da cultura corporal de movimento e incorporá-los novamente no cotidiano dos alunos, proporcionando-lhes diferentes vivências, instigando o conhecimento e a valorização das brincadeiras e dos jogos populares.

Nota de rodapé: 1. KISHIMOTO, T. M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis: Vozes, 2010. Fim da nota.

Nota de rodapé: 2. BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular: educação é a base. Brasília: MEC, 2018. 595 p. Fim da nota.

Nota de rodapé: 3. HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Tradução J. P. Monteiro. São Paulo: Edusp/Perspectiva, 1980. 243 p. Fim da nota.

Nota de rodapé: 4. FREIRE, J. B. O jogo: entre o riso e o choro. Campinas: Autores Associados, 2002. 125 p. Fim da nota.

Nota de rodapé: 5. Op. cit. Fim da nota.

58

Experimentação e Fruição

1. Pesquisa com familiares

Objetivos: Conhecer e experimentar as brincadeiras e os jogos do contexto familiar. Explicar, por meio de linguagem corporal, visual, oral ou escrita, uma brincadeira ou um jogo popular do contexto familiar.

Procedimentos

Peça aos alunos que realizem uma pesquisa com um de seus familiares (ou adulto responsável por eles) aplicando as questões da “Ficha de pesquisa” (página 67).

Estipule um tempo para que a pesquisa seja realizada. No dia da apresentação, auxilie os alunos a expressar suas descobertas utilizando múltiplas linguagens (corporal, visual, oral ou escrita) para que todos entendam as brincadeiras apresentadas pelos colegas. Escreva na lousa os nomes das brincadeiras e dos jogos pesquisados, montando um quadro. Em seguida, discuta novamente as características das brincadeiras e dos jogos da cultura popular.

Depois, combine com os alunos um dia para a realização das brincadeiras e dos jogos pesquisados. Incentive-os a convidar um ou mais familiares para o evento. A presença de pessoas da família é importante para sedimentar a tradicionalidade, a manutenção e o resgate de brincadeiras e jogos desconhecidos das gerações mais recentes.

Para complementar essa atividade, seguem algumas sugestões de brincadeiras e de jogos da cultura popular que podem estar presentes em seu contexto comunitário.

2. Jogos de perseguir

2.1 Pega-pega

Imagem: Ícone: ATENÇÃO PARA A SEGURANÇA. Fim da imagem.

Entre a gama de jogos da cultura popular, sugerimos, como ponto de partida, os de perseguir e pegar. Essa escolha decorre do fato de esses jogos serem atrativos e de fácil compreensão. O principal objetivo deles é fugir ou perseguir até conseguir pegar os participantes, o que pode ser feito em equipe ou não. O cumprimento das regras pelos alunos é um dos princípios básicos para o desenvolvimento desses jogos. Grande parte deles não requer qualquer tipo de material para a sua realização. Em alguns casos, no entanto, você deve dispor de bola ou de outro implemento comum.

Objetivos: Conhecer, vivenciar e identificar as características de diferentes jogos de perseguição.

Procedimentos

Converse com os alunos sobre os jogos de perseguir do contexto comunitário e, depois, apresente os que não foram citados por eles (como alguns dos abordados neste livro).

Para apresentar o pega-pega simples, informe que um pegador deve perseguir e pegar os fugitivos, os quais, por sua vez, precisam correr para fugir dele em um espaço delimitado por você.

Peça a um aluno que se ofereça para ser o primeiro pegador. Explique que quem for pego por ele se torna o novo pegador e assim por diante.

59

Imagem: Ícone: ATENÇÃO PARA A SEGURANÇA. Fim da imagem.

Certifique-se de que todos os alunos experimentem o papel de pegador até compreenderem a dinâmica da atividade. Depois, apresente formas variadas do pega-pega, como as sugeridas a seguir.

2.1.1 Pega-pega americano

O jogo começa com um pegador. Os alunos que forem pegos devem ficar parados, com as pernas afastadas, de modo que outro fugitivo possa passar engatinhando entre elas, dando-lhe a oportunidade de voltar a fugir.

2.1.2 Pega-pega fruta

Define-se um pegador inicial. Para não serem pegos, quando o pegador estiver se aproximando, os fugitivos devem falar o nome de uma fruta e se abaixar antes de serem tocados por ele. Os alunos que forem pegos têm de permanecer imóveis até serem tocados por outro fugitivo. Para aumentar o grau de dificuldade da brincadeira, os alunos não podem repetir o nome das frutas.

2.1.3 Pega-pega gelo

O jogo se inicia com um pegador. Os fugitivos devem se espalhar pelo espaço disponível para a realização da brincadeira. Os que forem pegos precisam ficar parados (congelados na mesma posição em que foram tocados), podendo voltar a correr quando algum fugitivo tocar em qualquer parte de seu corpo.

2.1.4 Acorda, seu urso

Antes de iniciar a brincadeira, leia o texto a seguir para explicar aos alunos o nome do jogo.

Boxe complementar:

Acorda, seu urso

Certa vez, o porteiro da escola ouviu a seguinte história de um menino.

Conta-se que há muito tempo havia uma avó que cuidava de um netinho muito amoroso e limpinho, que dormia cedo e nem roncava.

Sabem por que ele dormia cedo? Nem eu!

A avó, apesar de velhinha, levava o menino para a escola todas as manhãs. A única dificuldade dela era acordar. Todos os dias o menino se levantava e tinha que ir acordar a avó. Ao lado da cama dela, ele dizia:

— Vovozinha querida… Sei que a senhora precisa dormir para descansar, mas eu preciso sair para estudar, por favor, acorde.

A avó então se levantava bem devagar, se espichava, e o menininho a acompanhava.

Um dia, o menino sonhou com um urso e fez xixi na cama. Ele acordou de mau humor e para o quarto da avó se encaminhou.

Ao lado dela, ele disse:

— Vovozinha querida… Sei que a senhora precisa dormir para descansar, mas eu preciso sair para estudar, por favor…

A avó deu um enorme ronco e assustou o menino. Então, ele disse assim:

— Vovozinha querida… Sei que a senhora precisa dormir para descansar, mas eu preciso sair para estudar, por favor, acorda, seu urso!

FONTE: Texto da autora.

Fim do complemento.

60

Converse com os alunos sobre a relação dessa história com a brincadeira. Quem estava dormindo era mesmo a avó do menino? O que fez o menino chamá-la de “seu urso”?

Imagem: Ícone: ATENÇÃO PARA A SEGURANÇA. Fim da imagem.

Procedimentos

Forme uma roda com os alunos e escolha ou sorteie um deles para ser o urso, o qual terá que se sentar ou deitar no meio da roda com os olhos fechados, como se estivesse dormindo.

Os demais devem combinar uma hora entre eles para acordar o urso; por exemplo, se combinarem de acordá-lo às 4 horas, devem girar para a direita de mãos dadas e recitarem: “Que horas são? Uma hora. Que horas são? Duas horas. Que horas são? Três horas. Que horas são? Quatro horas...”. Ao chegar no horário combinado, eles devem gritar “Acorda, seu ursooooo”, soltar as mãos e sair correndo, enquanto o “urso” levanta e inicia a perseguição.

A cada rodada, troque o aluno que será o urso, podendo ter um ou mais. Instigue-os também a variarem o número de horas.

2.1.5 Nunca três

Antes de iniciar a atividade, escolha um pegador e um fugitivo. Os demais participantes devem formar uma roda dispostos em duplas, um atrás do outro, sentados.

Ao iniciar a perseguição, o fugitivo, para não ser pego, precisa se sentar atrás de alguma dupla. A perseguição só pode ocorrer do lado de fora da roda.

Como o nome da brincadeira revela, não é permitido ficar três pessoas juntas. Portanto, quando o fugitivo se senta atrás de uma dupla, o participante que está na frente se torna o pegador, e o pegador se transforma em fugitivo.

Caso alguém seja pego antes de se sentar, os papéis se invertem e o jogo continua.

Discussão

Ao finalizar a vivência desses jogos de perseguição, faça perguntas aos alunos para verificar se eles os compreenderam. Incentive-os a refletir sobre suas atitudes perante as diferentes situações vivenciadas nas atividades. Sugestões de questionamento: “Quais são os nomes dos jogos de pega-pega?”, “Alguém já realizou esses jogos em outro lugar com amigos ou familiares?”, “Como foi conhecer esses jogos da cultura popular?”, “Alguém conhece outro tipo de pega-pega ou algum jogo parecido com o ‘Acorda, seu urso’? Se sim, esse jogo é de perseguir? Expliquem como ele é”, “O que vocês sentiram no momento em que foram os pegadores? E quando foram os fugitivos?”, “Alguém não cumpriu as regras do jogo? O que acontece quando as descumprimos?”.

Dê oportunidade aos alunos de expressar suas opiniões sobre o cumprimento ou não das regras. Reforce a importância do estabelecimento de regras para os jogos, as quais precisam ser observadas para que todos se respeitem e se divirtam durante a atividade. Retome com os alunos a importância de conhecer os jogos da cultura popular e como eles podem variar de acordo com o contexto em que são realizados.

61

3. Batata quente

Imagem: Ícone: ATENÇÃO PARA A SEGURANÇA. Fim da imagem.

Batata quente é um jogo em que os alunos ficam em roda, formando um círculo. Apesar de não se saber ao certo a origem do jogo, há estudos que o identificam como de origem africana. Esse jogo foi muito praticado no século XIX. Em vez de batata, utilizava-se um boneco cuja forma lembrava uma batata. Nos Estados Unidos, a brincadeira chama-se Hot potato (Batata quente), e a canção do jogo é diferente da que cantamos.

Objetivos: Conhecer e vivenciar o jogo da batata quente.

Material: bola ou outro objeto que possa ser manuseado com facilidade e segurança

Procedimentos

Um dos alunos deve ficar fora do círculo, de costas para ele ou de olhos fechados. É ele quem vai dar o comando “Queimou!”.

Os demais participantes precisam passar a bola (ou o objeto escolhido) de mão em mão, um para o outro, ao mesmo tempo que cantam: “Batata quente, quente, quente, quente…”.

Quando o aluno de fora disser “Queimou!”, o participante que ficar com o objeto troca de lugar com ele e passa a dar o comando.

Certifique-se de que todos deem o comando pelo menos uma vez.

4. Telefone sem fio

As pessoas podem se comunicar umas com as outras de vários modos: oralmente (voz), por escrito ou por meio da Língua Brasileira de Sinais (Libras); acessando a internet ou usando o telefone, entre outras opções. Em uma sociedade globalizada e conectada, é bem interessante propor aos alunos que brinquem de “telefone sem fio”.

Não se sabe ao certo a origem dessa brincadeira, mas é possível que coincida com a própria popularização do telefone, que se deu por volta do fim do século XIX e início do século XX. Nesse período, além de a conexão ser instável, a transmissão da voz certamente sofria mais interferências e ruídos do que atualmente, sendo frequentes os problemas de comunicação.

Procedimentos

Peça aos alunos que formem uma roda e fiquem sentados. Um dos participantes é escolhido para começar a brincadeira. Ele deve pensar em uma frase e dizê-la baixinho uma única vez no ouvido de quem estiver ao lado.

Quem recebeu a mensagem deve repassá-la da mesma forma a quem estiver do seu outro lado e assim por diante.

O último que receber a mensagem deve repeti-la em voz alta, revelando se ela chegou certa ao seu destinatário ou se sofreu alterações no meio do caminho.

Caso os alunos tenham dificuldade em elaborar frases, explore com eles alguns temas com os quais tenham afinidade, deixando-os mais à vontade e com mais subsídios para criá-las.

Discussão

Ao final da atividade, proponha algumas questões aos alunos: “As frases chegaram corretas até o último participante? Se não, o que pode ter acontecido?”, “Que problemas podem ocorrer se eu transmitir informações erradas?”.

62

Estimule os alunos a expressar suas opiniões e a perceber a importância de transmitir informações corretas, evitando modificações que prejudiquem a comunicação. Aproveite esse momento para retomar a discussão de que muitas brincadeiras e muitos jogos foram transmitidos de forma oral e que, por isso, eles também podem ter sofrido modificações, assim como ocorreu no jogo do telefone sem fio.

5. Corda

Imagem: Ícone: ATENÇÃO PARA A SEGURANÇA. Fim da imagem.

A corda pode ser usada na realização de diversos jogos. O mais tradicional deles é aquele em que duas pessoas, cada qual segurando uma das extremidades da corda, realizam movimentos circulares com ela, para o alto e para baixo, para que outros a pulem, sem que os pés sejam atingidos por ela. Esse jogo favorece a coordenação motora, a integração e o entretenimento dos alunos. A corda também pode ser pulada de modo individual ou usada nas brincadeiras de “cobrinha” e “reloginho”. Esses jogos costumam proporcionar benefícios à saúde e contribuir para o desenvolvimento de algumas habilidades de seus praticantes.

Objetivo: Vivenciar o “pular corda” como brincadeira da cultura popular.

Material: cordas coletivas (a partir de 6 metros de comprimento)

Dica: As cordas elásticas são leves e diminuem as chances de os alunos tropeçarem nelas.

Procedimentos

Uma boa forma de introduzir a atividade é perguntar aos alunos quais jogos com cordas eles conhecem e quais são os de sua preferência.

Se for possível, leve para a aula várias cordas de diferentes comprimentos para que, em pequenos grupos, eles possam vivenciar de forma plena as atividades.

Os jogos com cordas podem ser iniciados de várias formas. Antes de fazer sua escolha, considere o conhecimento dos alunos sobre os diferentes jogos que podem ser realizados com elas. Se tiverem dúvidas, recomendamos que eles iniciem as vivências realizando a atividade “Zerinho”, pois essa é uma boa opção para se familiarizarem com o material e perderem o medo de pular.

No “Zerinho”, dois alunos seguram cada uma das extremidades da corda e realizam movimentos circulares com ela, para o alto e para baixo. Os demais participantes precisam passar correndo pela corda (entre os dois alunos) sem que ela encoste em seu corpo. Depois do jogo “Zerinho”, ensine-os a pular corda sem sair do lugar.

Concluídas as orientações para essas atividades, incentive os alunos a recitar algumas parlendas (como as sugeridas a seguir) enquanto brincam de pular corda.

Suco gelado

Suco gelado, cabelo arrepiado.

Qual é a letra do seu namorado: a, b, c, d, e…

FONTE: Da tradição popular.

O jogo acaba quando o participante for tocado pela corda.

63

Salada, saladinha

Salada, saladinha, bem temperadinha.

Com sal, pimenta, fogo, foguinho, fogão.

FONTE: Da tradição popular.

Na palavra “fogão”, a corda deve ser girada o mais rápido possível. O jogo acaba quando a corda tocar no corpo do participante.

O homem

O homem bateu em minha porta e eu abri.

Senhoras e senhores: ponham a mão no chão.

Senhoras e senhores: pulem em um pé só.

Senhoras e senhores: deem uma rodadinha

e vão para o olho da rua.

FONTE: Da tradição popular.

O jogo acaba quando o participante for tocado pela corda ou a parlenda terminar. O aluno que estiver pulando corda deve colocar a mão no chão quando ouvir esse trecho da música, bem como pular em um pé só e dar uma rodadinha. Quando ele ouvir “e vão para o olho da rua”, é hora de sair do jogo sem ser tocado pela corda.

Observe o nível de habilidade de pular corda dos alunos, pois eles podem não conseguir realizar o que a parlenda pede. É possível também fazer uma adaptação: peça-lhes que somente recitem a parlenda e saiam da corda quando a récita acabar.

6. Amarelinha

Imagem: Ícone: ATENÇÃO PARA A SEGURANÇA. Fim da imagem.

A amarelinha é uma das brincadeiras de rua mais populares do Brasil. Percorrer de pulo em pulo uma trajetória de quadrados riscados no chão tinha o nome de “pular macaca” quando chegou ao Brasil, com os portugueses, há mais de 500 anos.

Apesar do sucesso dos jogos eletrônicos, da internet e da televisão, essa brincadeira sobrevive firme e forte nos hábitos de milhões de crianças.

A amarelinha é conhecida por nomes diferentes dependendo do lugar: marelle, na França; avião ou neca, em Moçambique. No Brasil, ela também recebe diferentes nomes, dependendo da região. Pode ser interessante convidar o professor da turma para participar da aula, mostrando no mapa do Brasil as regiões e os nomes da amarelinha. Por exemplo: na Região Sul, sapata; na Região Nordeste, academia ou cademia; na Região Norte, macaca; na Região Sudeste, também é conhecida como maré. Além desses nomes, há muitas formas de desenho e traçado para esse mesmo jogo.

Imagem: Ilustração. Uma amarelinha colorida com os quadrados: 1, 2, 3, enfileirados em vertical seguido de 4 e 5, na horizontal, 6, na vertical, 7 e 8 na horizontal, 9 na vertical e uma meia-lua com o texto: FIM. Fim da imagem.

LEGENDA: Figura 1. FIM DA LEGENDA.

64

Objetivos: Conhecer e vivenciar uma brincadeira popular.

Materiais: giz ou pedaço de madeira e pedrinhas ou bola de meia

Procedimentos

Escolha com os alunos um espaço adequado para a realização da brincadeira. Desenhe a amarelinha no chão. Utilize a figura 1 como referência. É possível também brincar na terra. Nesse caso, use um pedaço de madeira ou outro material que lhe permita desenhar a amarelinha. Ao terminar o desenho, peça aos alunos que fiquem em volta da amarelinha e explique como jogar.

Certifique-se de que cada aluno terá sua oportunidade de pular. O primeiro a tentar deve jogar uma pedrinha (ou a bola de meia) na casa número 1. Se acertar e conseguir pegá-la retornando ao local de partida sem tocar a mão no chão ou pisar na linha (na demarcação), continua na brincadeira e tenta acertar a casa número 2, e assim sucessivamente, até alcançar o FIM. O aluno deve ir e voltar pulando com um pé só, exceto nas casas pareadas em que ele deve pular com os dois pés.

Vence o jogo quem passar primeiro por todos os números e chegar ao FIM.

Se considerar oportuno, organize os alunos em pequenos grupos e peça a cada grupo que desenhe a própria amarelinha, apresente-as e depois brinque com as diferentes amarelinhas criadas.

Discussão

Reserve um tempo para conversar com os alunos sobre a amarelinha. Sugerimos as seguintes perguntas: “Como é o nome desse jogo? Ele pode receber outros nomes em outros lugares? Se sim, quais?”, “Qual foi a maior dificuldade: jogar a pedrinha na casa certa ou realizar os saltos?”, “O desenho desse jogo é sempre o mesmo ou pode variar? Alguém já brincou de amarelinha com um desenho diferente?”.

Imagem: Ilustração. Amarelinha colorida em formas geométricas sendo: 1 e 2, retângulos, um do lado do outro. 3, 4, 5, 6, triângulos dentro de um quadro. Acima, 7 e 8, retângulo, um do lado do outro. Acima, uma meia-lua com o texto: FIM. Fim da imagem.

LEGENDA: Figura 2. FIM DA LEGENDA.

Imagem: Ilustração. Amarelinha colorida em espiral, no formato de caracol, com os números 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10 de fora para dentro.  Fim da imagem.

LEGENDA: Figura 3. FIM DA LEGENDA.

65

Caso alguém cometa uma irregularidade durante a realização da brincadeira e a omita dos demais participantes ou diga que não a cometeu, reúna-se com os alunos para uma conversa sobre ética, ressaltando que todos são responsáveis por suas atitudes e pelo respeito aos colegas. Aproveite possíveis situações de conflito para trabalhar esse tema.

Construção de valores

1. Batata quente com os olhos vendados

Imagem: Ícone: ATENÇÃO PARA A SEGURANÇA. Fim da imagem.

Objetivo: Sensibilizar os alunos sobre a deficiência visual, reconhecendo e respeitando as diferenças individuais de desempenho dos colegas.

Materiais: bola e vendas para os olhos

Procedimentos

Antes de colocar as vendas, converse com os alunos sobre os cuidados que terão de ter com os colegas vendados, como não jogar a bola no rosto deles e auxiliá-los para que não se machuquem durante a brincadeira.

Peça aos alunos que sentem em roda e, em seguida, escolha cinco ou mais deles para colocar as vendas. Outra possibilidade é solicitar voluntários para serem vendados.

A dinâmica da atividade é a mesma da batata quente: um dos alunos deve ficar fora do círculo e dar o comando “Queimou!”.

Os demais alunos precisam passar a bola (ou o objeto escolhido) uns para os outros ao mesmo tempo que cantam: “Batata quente, quente, quente, quente…”.

Quando o aluno de fora disser “Queimou!”, o participante que ficar com a bola assume o comando.

Certifique-se de que todos deem o comando pelo menos uma vez.

Discussão

Converse com os alunos sobre a sensação de ficar sem a visão durante a brincadeira. Leve-os a refletir que as pessoas com deficiência visual realizam normalmente suas tarefas do dia a dia e também participam de brincadeiras e jogos populares com desenvoltura. Procure saber como os alunos vendados se sentiram: “Como foi ficar sem a visão durante a atividade?”, “Foi fácil ou difícil?”, “Você teve ajuda de seus colegas?”.

2. Pega-pega corrente

Imagem: Ícone: ATENÇÃO PARA A SEGURANÇA. Fim da imagem.

Objetivos: Reconhecer a importância de jogar com o outro. Respeitar os próprios limites para ser bem-sucedido na atividade.

Procedimentos

Escolha um pegador para começar o jogo. Os demais alunos ficam espalhados em uma área delimitada por você.

O pegador deve correr atrás dos colegas na tentativa de tocar no corpo dos participantes. Quem for pego deve ficar de mãos dadas ajudando o pegador a capturar os outros participantes. Assim, eles começam a formar uma “corrente”.

66

É importante frisar que só é possível pegar um colega se a corrente estiver unida pelas mãos. Caso contrário, não será válida a captura.

O jogo termina quando todos forem pegos.

Dica: Como os alunos costumam ter dificuldade em formar uma única corrente, você pode indicar mais de um deles para ser o pegador. Desse modo, “correntes” de diferentes tamanhos serão formadas no decorrer do jogo. Em determinado momento da brincadeira, essas correntes podem se conectar para capturar os alunos restantes.

Discussão

Forme uma roda para refletir com os alunos sobre esse jogo, principalmente em relação à necessidade de permanecer de mãos dadas para formar a corrente. Enfatize a importância do respeito às características do outro para o êxito na realização da atividade.

As perguntas propostas a seguir podem ajudá-lo na condução desse debate: “Como vocês se sentiram realizando uma atividade na qual cada um precisa do outro para pegar?”, “É fácil ou é difícil correr e pegar de mãos dadas? Por quê?”, “Quais são as vantagens e as desvantagens de brincar com uma e com várias correntes?”, “Houve conflitos durante a brincadeira? Se houve, como eles foram resolvidos?”, “A velocidade de corrida de cada um é diferente? Se sim, o que vocês tiveram de fazer para permanecer de mãos dadas durante as corridas?”.

Boxe complementar:

Para saber mais

  • KISHIMOTO, T. M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis: Vozes, 2010.

    Nesse livro, você encontra subsídios para desenvolver o conteúdo de jogos com os alunos.

Fim do complemento.

Avaliação e Registro

A pesquisa feita anteriormente com os familiares também é um excelente registro.

Ao final deste tema, é importante que os alunos tenham aprendido o que são as brincadeiras e os jogos, quem deles participa, como e onde podem ser realizados. Sugerimos as seguintes questões em sua avaliação:

  1. O que são brincadeiras e jogos populares?
  1. Quem participa dessas brincadeiras e desses jogos?
  1. Em quais espaços eles podem ser realizados?

    Para registro, solicite aos alunos que façam um desenho de três brincadeiras e jogos de que mais gostaram. Em momento oportuno, organize um painel com eles para divulgar esses desenhos na escola.

    Ao final do processo, mostre novamente para a turma o quadro elaborado com base na pesquisa feita com os familiares e identifique as brincadeiras e os jogos da cultura popular presentes no contexto de sua comunidade.

67

Ficha de pesquisa

As brincadeiras e os jogos de sua infância

  1. Quais brincadeiras e jogos marcaram sua infância?

    _____

    Escolha um desses jogos ou brincadeiras de que você se lembra e responda:

  1. Qual é o nome do jogo ou da brincadeira?

    _____

  1. Como você jogava ou brincava? (Por favor, descreva.)

    _____

  1. Com quem você jogava ou brincava?

    _____

  1. Onde você jogava ou brincava?

    _____

  1. Você poderia apresentar esse jogo ou essa brincadeira na escola? (Se puder, escreva o dia da semana e o horário.)

    _____