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2° ANO Brincadeiras e jogos

TEMA As brincadeiras e os jogos do contexto regional

Tabela: equivalente textual a seguir.

Prepare-se para as aulas

Objetivo

Reconhecer a importância das brincadeiras e dos jogos do contexto regional em seu cotidiano com base em suas características.

Habilidades da BNCC

EF12EF01, EF12EF02, EF12EF03 e EF12EF04

Número de aulas

12

Materiais

Folha de papel pardo, caneta de ponta grossa, cadeiras, bambolês, dispositivo reprodutor de áudio, elásticos e cinco saquinhos com grãos (ou pedrinhas ou bolinhas de gude).

Sequência de atividades

Incentive os alunos a perceber a importância das brincadeiras e dos jogos em seu cotidiano. A seguir, nas próximas aulas, realize as atividades propostas na seção “Experimentação e Fruição”.

Avaliação

Acompanhe a realização, participação e entrega da pesquisa sobre os jogos do contexto regional.

Para começar

Em roda, durante a chamada de presença, em vez de responder “presente”, o aluno deve dizer o nome de um jogo ou de uma brincadeira realizada no ano (pega-pega, batata-quente, telefone sem fio, corda, amarelinha, entre outros). Depois, questione-os sobre as brincadeiras mais citadas por eles verificando se as realizam no dia a dia e como se sentem quando brincam. Pergunte também se eles conhecem as que são trabalhadas agora no 2º ano: O mestre mandou, dança das cadeiras, elástico e Cinco Marias. Por fim, faça as seguintes perguntas para dar encaminhamento a essa introdução: “Por que vocês brincam e jogam?”, “Como vocês se sentem ao jogar?”, “Esses jogos são importantes para vocês? Por quê?”.

Incentive os alunos a perceber a importância das brincadeiras e dos jogos em seu cotidiano, a motivação que os leva a jogar e como eles se sentem durante a realização dessas atividades.

Análise e Compreensão

A importância das brincadeiras e dos jogos na cultura infantil

Darido e Souza Júnior (2011) 1 entendem que o jogo pode representar infinitos significados de acordo com o contexto em que ocorre. “Permitindo uma flexibilidade de regulamentações que o esporte não admite, os jogos podem compreender diferentes espaços, materiais, tempo, número de participantes, etc., podendo ainda se manifestar nas formas competitiva, cooperativa ou recreativa.” (p. 155)

Nota de rodapé: 1. DARIDO, S. C.; SOUZA JÚNIOR, O. M. Para ensinar Educação Física: possibilidades de intervenção na escola. 7. ed. Campinas: Papirus, 2011. Fim da nota.

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O desejo de brincar faz parte da história da humanidade, tratando-se, portanto, de um aspecto importante da cultura humana. Porém, é imprescindível ressaltar que, em cada cultura, os jogos podem ter um significado diferente.

Um dos componentes do jogo é o prazer proporcionado pelo elemento lúdico, bem como a alegria sentida durante a sua prática. Segundo Vygotsky (1998) 2 , o aspecto lúdico do jogo tem grande influência no desenvolvimento da criança. Por meio do jogo, a criança pode aprender a agir e, consequentemente, a ter sua curiosidade estimulada, adquirindo iniciativa e autoconfiança, além de proporcionar o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.

Para Freire (2002) 3 , o jogo no ambiente escolar é inúmeras vezes utilizado como uma ferramenta de motivação, sendo desconsiderada sua potencialidade na formação da criatividade. Freire afirma que o jogo é dotado de características que favorecem o processo de ensino-aprendizagem, como: não esquecimento e aperfeiçoamento do que foi aprendido, manutenção da aprendizagem e assimilação dos conhecimentos adquiridos.

As brincadeiras e os jogos estão presentes no ambiente escolar e familiar, nos componentes curriculares, em festas e comemorações. Nas aulas de Educação Física, esse conteúdo permite que os alunos conheçam a cultura em que vivem e aprendam uma diversidade de práticas prazerosas. Considera-se importante que eles reconheçam quais são as brincadeiras e os jogos do seu contexto regional e seus significados, ampliando seu repertório sobre essas atividades.

Experimentação e Fruição

1. Pesquisa sobre os jogos do contexto regional

Objetivo: Conhecer as brincadeiras e os jogos que fazem parte do contexto regional dos alunos.

Materiais: folha de papel pardo e caneta de ponta grossa

Procedimentos

Peça aos alunos que realizem uma pesquisa com o auxílio dos familiares para identificar brincadeiras e jogos realizados em sua cidade (ou região).

Nessa pesquisa, é importante identificar os jogos, quem os pratica e em quais lugares; descobrir o que leva as pessoas a praticá-los, bem como registrar algumas características específicas deles. Ressalte que as regras e os nomes de alguns jogos podem variar de um local para outro, o que é uma característica da regionalização.

Para facilitar o levantamento dessas informações, oriente os alunos a fazer no caderno uma ficha como a que se vê na página seguinte.

Nota de rodapé: 2. VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. 6. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1998. Fim da nota.

Nota de rodapé: 3. FREIRE, J. B. O jogo: entre o riso e o choro. Campinas: Autores Associados, 2002. Fim da nota.

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Tabela: equivalente textual a seguir.

FICHA DE PESQUISA

Nome do jogo

Quem joga

Local

Por que jogam?

Característica específica

Cinco Marias

Crianças

Rua e parques próximos às casas

Pelo desafio do jogo

Nome diferente: bugalha

Os alunos devem apresentar o resultado de suas pesquisas do modo que desejarem (exposição oral, por meio de imagens, vídeos etc.).

Antes do início da apresentação, reproduza na lousa (ou em folha grande de papel pardo) a ficha que os alunos fizeram ou monte uma apresentação digital. Escreva nela as informações obtidas na pesquisa. Depois de preenchida, escolha três ou mais jogos para vivenciar com eles.

Ao final dessa atividade, proponha alguns questionamentos ao grupo: “Qual é a importância desses jogos para os seus praticantes?”, “Vocês gostariam de jogá-los novamente? Por quê?”, “Quais características tornam esses jogos específicos de sua localidade (região)?”.

Converse com os alunos sobre as motivações que levam as pessoas a brincar. Em relação à regionalidade, reforce com eles que alguns jogos conservaram sua estrutura inicial, mas que, devido à sua transmissão oral e à cultura local, eles sofrem mudanças, ganhando novos nomes e configurações.

Seguem algumas sugestões de atividades para complementar o ensino deste tema.

2. O mestre mandou

Imagem: Ícone: ATENÇÃO PARA A SEGURANÇA. Fim da imagem.

Objetivos: Vivenciar uma brincadeira popular. Estimular a criatividade, o protagonismo e a autonomia no desenvolvimento das brincadeiras e dos jogos.

Procedimentos

Escolha um aluno para ser o mestre, que deve dizer: “O mestre mandou”, ao que os demais alunos devem responder: “Fazer o quê?”.

Em seguida, o mestre dá uma ordem que pode ser uma tarefa, uma dança, ou uma série de desafios corporais, como pular com um pé só, girar sobre um dos pés, realizar 5 polichinelos, encontrar um objeto, percorrer uma distância no menor tempo possível, desamarrar e amarrar os sapatos mais rápido, entre outros.

Atente-se para a segurança dos alunos e instrua-os a propor desafios que não coloquem em risco a própria integridade física e a dos colegas.

3. Dança das cadeiras

Imagem: Ícone: ATENÇÃO PARA A SEGURANÇA. Fim da imagem.

Objetivos: Vivenciar um jogo da cultura popular. Promover o respeito sobre as diferenças individuais de desempenho dos colegas.

Materiais: cadeiras e dispositivo reprodutor de áudio

Procedimentos

Forme um círculo com os alunos e pergunte se conhecem a brincadeira. Caso a resposta seja positiva, escolha um aluno para explicá-la aos demais. Exiba a eles o clipe “Desafio da dança”, do Quintal da Cultura (veja o link em “Para saber mais”). Em seguida, convide-os a participar do jogo e explique o modo tradicional (competitivo) de realizá-lo.

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As cadeiras devem ser organizadas em círculo e ter uma a menos que o total de alunos. Eles têm de andar ao redor do círculo de cadeiras enquanto dançam ao som de uma música de sua escolha. Quando a música for pausada, cada aluno deverá sentar em uma cadeira. Quem não conseguir sentar sai do jogo e leva uma cadeira consigo, ação que se repete a cada rodada. A final é disputada por dois alunos e quem sentar primeiro na única cadeira restante vence o jogo.

Ao terminar a atividade, convide os alunos a jogar a versão cooperativa dessa brincadeira.

4. Dança das cadeiras cooperativa

Imagem: Ícone: ATENÇÃO PARA A SEGURANÇA. Fim da imagem.

Objetivos: Vivenciar um jogo da cultura popular em uma versão cooperativa. Promover o respeito às diferenças individuais de desempenho dos colegas.

Materiais: cadeiras ou bambolês e dispositivo reprodutor de áudio

Procedimentos

Organize novamente as cadeiras em círculo. Deve haver uma a menos que o total de alunos. Quando a música for pausada, cada aluno precisará sentar em uma cadeira, que agora pode ser compartilhada com outro colega. A cada rodada, uma cadeira é retirada do jogo e os alunos terão de se organizar para que todos sentem nas cadeiras restantes. O jogo acaba quando todos os alunos sentarem em uma única cadeira. Caso não seja possível realizar esse jogo com cadeiras, utilize arcos (bambolês), dispondo-os no chão em círculo.

Observação: É importante ressaltar a necessidade do respeito e cuidado para com os colegas, a fim de evitar empurrões que podem causar acidentes. Além disso, certifique-se da qualidade das cadeiras, restringindo a chance de quebra e, consequentemente, o risco de alguém se machucar.

Discussão

Promova uma conversa com os alunos sobre as duas versões da “Dança das cadeiras”. Comece essa discussão fazendo algumas perguntas estratégicas para incentivar a participação deles: “Quais são as diferenças da versão tradicional para a cooperativa?”, “De qual delas vocês mais gostaram? Por quê?”, “Como vocês se sentiram quando todos tentaram sentar na mesma cadeira?”, “Alguém se sentiu desrespeitado ou ficou chateado em algum momento da brincadeira? Por quê?”.

Conduza a discussão de modo que os alunos reflitam sobre o respeito em relação à manutenção da integridade física do colega. Ressalte a importância da busca de cooperação, a fim de que todos possam participar das atividades independentemente do seu desempenho, sem preconceito ou discriminação sobre sua individualidade. Esse valor também deve ser abordado nos demais jogos.

5. Elástico

Imagem: Ícone: ATENÇÃO PARA A SEGURANÇA. Fim da imagem.

Objetivos: Vivenciar o jogo do elástico como parte da cultura popular. Conhecer formas diferentes de jogá-lo.

Material: dois ou mais elásticos com 3 metros de comprimento cada um e, pelo menos, 1 centímetro de largura

Procedimentos

Solicite a um ou mais alunos que apresentem o modo como brincam de elástico. Em seguida, peça a ajuda deles para a vivência que será proposta, tornando as interações mais ricas.

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Para essa vivência, organize os alunos em trios. Una as duas pontas de cada elástico com um nó. Depois, posicione dois alunos, um de frente para o outro, os quais devem ficar com o elástico na altura do tornozelo e com as pernas afastadas na largura dos ombros. O terceiro aluno inicia os saltos. Avise a turma que durante a brincadeira haverá revezamento dessas posições.

O aluno que saltar deve fazer a seguinte sequência básica de saltos:

  1. Saltar com os dois pés juntos no meio do elástico.
  1. Saltar com os dois pés, ao mesmo tempo, em cima de cada lado do elástico.
  1. “Abrir”, ou seja, dar um pulo para deixar o elástico entre as pernas.
  1. Girar em 180°, deixando as tiras se enrolarem nos tornozelos.
  1. Saltar e girar do lado oposto para soltar o elástico, ficando totalmente fora.

    Na próxima tentativa, os dois alunos elevam um pouco mais o elástico e devem proceder dessa maneira até que quem salta erre algum movimento. Nesse momento, ocorre o rodízio das posições.

    Permita que todos realizem essa vivência. Se considerar oportuno, desafie os alunos a fazer a sequência de saltos mais depressa, quando eles já estiverem mais familiarizados com ela.

    Dedique um momento de sua aula para apresentar a eles algumas variações desse jogo.

    Variação 1

    Imagem: Ícone: ATENÇÃO PARA A SEGURANÇA. Fim da imagem.

    Os alunos escolhem um dos lados do elástico para saltá-lo. Eles devem ficar com um dos pés dentro e o outro fora dele. Em seguida, tentam colocar o pé de dentro sobre o elástico, deixando o outro apoiado no chão. Peça que repitam o procedimento partindo do outro lado do elástico. Se forem bem-sucedidos, eles fazem o salto e o giro de saída.

    Desafio: A cada tentativa bem-sucedida, o elástico é colocado mais alto, aumentando o grau de dificuldade. Ele pode chegar até a altura das axilas. Nesse ponto, as mãos podem ser utilizadas.

    Variação 2

    Os saltadores ficam em um dos lados do elástico. Eles devem, então, pular e prender uma das tiras do elástico com uma das pernas, de modo que se forme uma espécie de triângulo. Se forem bem-sucedidos, fazem o salto e o giro de saída. Peça que repitam o procedimento usando o outro pé.

    Algumas variações recebem nomes específicos:

  1. Cavalgada: os alunos devem realizar a sequência básica do elástico, porém a batida dos pés sobre ele deve ser alternada (primeiro um pé e, depois de um curto intervalo de tempo, o outro).
  1. Ceguinho: os alunos devem realizar a variação 1 de olhos fechados. Após essa sequência, o elástico passa da altura dos calcanhares à dos joelhos, depois pela cintura, até chegar às axilas. Vence quem atingir um grau de maior dificuldade.

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Reserve um momento de sua aula para estimular os alunos a criar uma sequência de saltos. Determine um tempo para que cada grupo crie a sua e, depois, apresente-a à classe.

Dica: Se o elástico estiver muito usado, é preciso trocá-lo por um novo ou que esteja em melhor estado de conservação. A perda da elasticidade pode provocar quedas, bem como marcar o tornozelo de quem o segura.

6. Cinco Marias

Imagem: Ícone: ATENÇÃO PARA A SEGURANÇA. Fim da imagem.

O jogo Cinco Marias não tem sua origem claramente definida. Alguns relatos remetem sua origem a um costume da Grécia Antiga e teria surgido pela necessidade dos homens de consultar os deuses. Para essa consulta, eles lançavam pedaços de ossos para o alto e observavam o modo como caíam para obter a resposta divina.

O principal objetivo dessa brincadeira é apanhar saquinhos ou pedrinhas no ar com uma das mãos. Por ser um jogo popular, ele recebe nomes diferentes, sendo também conhecido em outras regiões como Sete Marias, bugalha e aleija-mão.

Objetivos: Vivenciar esse jogo da cultura popular. Refletir e modificar a forma de jogar Cinco Marias. Desenvolver as habilidades de lançar e recuperar.

Materiais: cinco saquinhos com grãos, pedrinhas ou bolinhas de gude (veja “Confecção dos materiais”)

Procedimentos

Em roda, explique aos alunos que nas próximas aulas serão estudados jogos em que um objeto é lançado ou atirado. Estimule-os a manifestar o que sabem sobre brincadeiras que possuem essas características.

Se o jogo Cinco Marias for citado, aproveite o momento para introduzi-lo aos alunos. Organize-os em grupos e entregue a cada um deles cinco pedrinhas (ou saquinhos com grãos ou bolinhas de gude). Os integrantes do grupo definem a ordem de participação de cada um na brincadeira.

Explique aos alunos que o jogo ocorre da seguinte forma: cada participante deve ficar sentado no chão. Um deles segura cinco pedrinhas em uma única mão e as joga para cima, de modo que caiam diante de si, esparramadas no chão. Ele escolhe uma das pedrinhas do chão e a lança para cima. Antes de tentar pegá-la novamente, o aluno terá de usar a mesma mão com que fez o lançamento para apanhar outra pedrinha do chão. Se for bem-sucedido nessa ação, ele ficará com duas pedrinhas na mão. Para continuar a brincadeira, deve separar a pedrinha que pegou e repetir o procedimento com as outras três.

Depois de todos terem vivenciado essa brincadeira, estimule os grupos a propor uma variação para o jogo. Determine um tempo para a criação e a apresentação das propostas.

Dica: Por serem escorregadias, as bolinhas de gude vão exigir mais habilidade e precisão dos alunos durante a prática do jogo.

Confecção dos materiais

Caso seja possível, solicite a participação de outros professores e de funcionários da escola na confecção dos saquinhos do jogo Cinco Marias. Se essa colaboração for viável, peça aos alunos que levem para a aula retalhos de pano e grãos de arroz (ou alpiste).

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Providencie tesoura com pontas arredondadas, linhas e agulhas.

Atenção: tome as precauções necessárias para que os alunos não usem a tesoura e as agulhas.

Veja a seguir como confeccionar os saquinhos.

Em algumas cidades, é possível encontrar lojas de artesanato que vendem esses saquinhos.

Imagem: Esquema. Saquinho exemplificado em cinco passos: 1. Um tecido de oito centímetros de comprimento por três de largura com uma linha pontilhada no meio. 2. Um tecido de quatro centímetros de comprimento por três de largura, costurados nas laterais, à direita, uma linha e uma agulha. 3. flocos de arroz caindo dentro do saquinho. 4. Na parte superior do saquinho, uma linha e uma agulha. 5. O saquinho com costura em três lados. Fim da imagem.

Boxe complementar:

Para saber mais

  • MACEDO, L.; PETTY, A. L. S.; PASSOS, N. C. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.

    Esse livro apresenta o histórico dos jogos infantis e como tratá-los no contexto escolar.

    Jogos:

  • Educar para Crescer. Como pular elástico?, 10 jul. 2013. Disponível em: http://fdnc.io/fdv. Acesso em: 8 fev. 2021.
  • Sesc Paraná. Cinco Marias, 2020. Disponível em: http://fdnc.io/fsB. Acesso em: 24 jun. 2022.
  • Quintal da Cultura. Desafio da dança!, 24 jul. 2017. Disponível em: http://fdnc.io/fdx. Acesso em: 8 fev. 2021.

Fim do complemento.

Avaliação e Registro

  1. A pesquisa realizada sobre os jogos do contexto regional (veja “Experimentação e Fruição”) já é um registro que pode ser usado para avaliação.
  1. Peça também aos alunos que façam um desenho de uma brincadeira ou de um jogo de que mais gostaram de vivenciar. Essa atividade revela os sentimentos deles em relação à atividade de sua preferência. Você pode propor esse registro com o professor de Arte, trabalhando outras formas de desenho e pintura.
  1. Avalie os desenhos, que poderão ser divulgados na escola por meio de um painel produzido pelos alunos.