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5º ANO – Brincadeiras e jogos
TEMA 1 – Jogos africanos e indígenas
Tabela: equivalente textual a seguir.
Prepare-se para as aulas |
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Objetivos |
Valorizar a cultura afro-brasileira e a indígena. Conhecer e vivenciar jogos afro-brasileiros e indígenas. Refletir e permitir a participação segura de todos, inclusive aqueles com deficiência. |
Habilidades da BNCC |
EF35EF01, EF35EF02, EF35EF03 e EF35EF04 |
Número de aulas |
10 |
Materiais |
Cinco a nove latas vazias, uma bola de meia, giz, dois metros de barbante, cabos de vassoura cortados ao meio, bastões (ou lanças feitas de jornal). |
Sequência de atividades |
Proponha aos alunos uma conversa sobre a África e, na sequência, sobre os povos indígenas brasileiros. A seguir, nas próximas aulas, realize as atividades propostas na seção "Experimentação e Fruição". |
Sensibilização |
Após as atividades anteriores, realize as propostas da seção "Construção de valores". |
Avaliação |
Analise as características dos jogos recriados pelos alunos e reforce a importância das brincadeiras e dos jogos de matriz africana e indígena como patrimônio histórico-cultural. |
Para começar
Inicie a abordagem do tema propondo aos alunos uma conversa sobre a África e, na sequência, sobre os povos indígenas brasileiros. Em momento oportuno dessa discussão, estabeleça um vínculo entre esses dois assuntos, conforme sugerido mais adiante.
Comece pela África: “Vocês já ouviram falar desse continente? Como ele é e o que tem lá?”, “Quando e por que os africanos vieram para o Brasil?”, “De que forma eles influenciaram a nossa cultura?”.
A apresentação do vídeo sugerido a seguir constitui uma estratégia interessante para ampliar o conhecimento dos alunos sobre a África: Um continente a ser lembrado. Geografia. Telecurso. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=avnrjIrSbsA . Acesso em: 2 mar. 2021.
Converse também com os alunos sobre os povos indígenas brasileiros: “Onde e como eles vivem?”, “O que tem acontecido com eles ao longo da história?”, “Quais são as contribuições desses povos para a nossa cultura?”.
Caso tenha oportunidade, exiba o vídeo Índios do Brasil. Capítulo 1. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=ScaUURAJkC0 . Acesso em: 2 mar. 2021.
Durante esse primeiro debate, lembre os alunos da discriminação e do preconceito contra os negros e os indígenas ainda muito presentes em nossa sociedade.
Reforce para eles que as aulas desse tema enfatizam as contribuições dos povos africanos e indígenas na construção de brincadeiras.
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Análise e Compreensão
1. A influência dos africanos no Brasil
A África é o terceiro maior continente da Terra e o segundo mais populoso. Atualmente, cinco países africanos têm o português como língua oficial: Cabo Verde, São Tomé e Príncipe, Guiné Bissau, Angola e Moçambique. Os povos africanos foram trazidos da África para o Brasil pelos europeus na época da colonização. Muitos morriam na viagem, pois vinham muitas vezes acorrentados em navios negreiros superlotados. Cada navio desembarcou numa região diferente da colônia, como Bahia, Rio de Janeiro e Maranhão. Em sua chegada, eles eram separados das famílias e vendidos como mercadorias para trabalhar como escravizados para os europeus que aqui residiam. Os negros escravizados permaneceram nessa condição por trezentos anos.
Por serem considerados inferiores devido à sua etnia, os negros eram discriminados e, consequentemente, sua língua, religião, festas e rituais foram subjugados e sofreram a imposição dos padrões da cultura de seus senhores. Mesmo assim, como forma de resistência, eles mantiveram sua cultura e, buscando a sobrevivência e a fuga da condição de escravos, criaram a capoeira como forma de defesa.
Após a libertação em 1888, os libertos continuaram marginalizados pela sociedade e não obtiveram melhora em suas condições de moradia, alimentação, saúde e higiene. Com muita luta e defesa de suas raízes, os negros influenciaram e ainda influenciam diversos aspectos da cultura brasileira na arte, música, culinária, religião, dança, no comportamento social etc. “Assim, nota-se a importância de os alunos conhecerem sua história, origens e sua cultura, pois dessa forma poderão buscar e pensar em uma desconstrução gradativa das intolerâncias culturais, principalmente as [sofridas pelos] negros escravizados” (SOARES, 2015, p. 13) 1 .
2. Os jogos indígenas
Desde a chegada dos portugueses ao Brasil até a década de 1970, a população indígena diminuiu drasticamente, sendo que muitos povos foram extintos. Em 1500, estima-se que havia três milhões de indígenas na então colônia portuguesa. No censo realizado em 2010, essa população era de 817.963 (IBGE) 2 .
Esse número está distribuído em 305 etnias e a maior concentração da população indígena fica no Norte do país. Cerca de 17,5% desses povos não falam português, constatando-se a existência de 214 línguas indígenas. As vestimentas variam de acordo com as tradições da aldeia e incluem acessórios naturais e pinturas corporais.
Embora muitos povos preservem suas tradições, a sociedade contemporânea também influencia a vida deles. Atualmente, muitas aldeias se apropriam das tecnologias, como televisão a cabo, celular e utensílios domésticos. Os indígenas estão inseridos na dinâmica da sociedade e muitos deles frequentam a universidade e ocupam cargos públicos.
Os povos indígenas têm práticas corporais próprias que podem variar de acordo com o povo. Da mesma forma que incorporam as tecnologias em seu cotidiano, adotam algumas práticas corporais, como o futebol.
Nota de rodapé: 1. SOARES, D. C. A temática afro-brasileira no contexto da Educação Física escolar. 2015. 62 f. Trabalho de conclusão de curso (licenciatura em Educação Física) - Universidade Estadual Paulista, Instituto de Biociências, Rio Claro, 2015. Fim da nota.
Nota de rodapé: 2. IBGE. Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. Disponível em: http://fdnc.io/fBg. Acesso em: 24 jun. 2022. Fim da nota.
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Em 2015, foram realizados os Primeiros Jogos Mundiais dos Povos Indígenas, em Palmas (TO), cujo objetivo era integrar os povos, promover o resgate e as celebrações das culturas indígenas de diversos países. O evento foi composto de competições de esportes ocidentais competitivos e esportes indígenas, como tiro com arco e flecha, arremesso de lança, cabo de força, corrida de velocidade rústica (100 m), canoagem rústica tradicional, corrida de tora, lutas corporais, xikunahati, futebol de campo, atletismo e natação (travessia).
3. Brincadeiras e jogos africanos e indígenas
Muitos jogos populares atualmente presentes na cultura brasileira são de origem africana e indígena. Grande parte de nossa cultura é formada pela contribuição de portugueses, africanos, indígenas e pela miscigenação oriunda do contato entre esses povos.
A Lei 11.645/08 torna obrigatório “o estudo da história e cultura afro-brasileira e indígena” nas escolas públicas e privadas de Ensino Fundamental e Ensino Médio a fim de serem reconhecidas e valorizadas as culturas que deram origem ao povo brasileiro.
São muitos os exemplos das contribuições da cultura africana e da indígena nos conhecimentos tratados pela Educação Física. Nas danças, o samba e o carimbó; nos jogos, os escravos de Jó, as cinco-marias, o cabo de guerra e a peteca; e nas lutas, a capoeira.
É importante que os alunos valorizem as contribuições dos diferentes povos que constituem nosso país, com respeito às diferenças e enfrentamento à discriminação e ao preconceito, conforme é indicado pela BNCC (BRASIL, 2018) 3 .
Experimentação e Fruição
1. My God 4 (Meu Deus)
PROFESSOR
Objetivo: Vivenciar um jogo africano de Moçambique.
Materiais: de cinco a nove latas vazias, uma bola de meia e giz
Importante: Fique atento para que as latas não tenham bordas irregulares cortantes. Dê preferência às latas com tampas plásticas.
Procedimentos
Organize a classe em duas equipes, desenhe um círculo no centro da quadra e coloque as latas vazias dentro dele.
Oriente uma das equipes a se posicionar no centro da quadra. Seus integrantes devem entrar no círculo de dois em dois, empilhar as latas, derrubá-las com uma das pernas e gritar “ My God!”.
Peça à outra equipe que se espalhe nas laterais da quadra para tentar derrubar as latas com a bola de meia (impedindo que elas sejam empilhadas) e/ou queimar a dupla do centro. Caso a equipe derrube as latas e/ou acerte um dos jogadores dentro do círculo, a dupla deve ser substituída.
Nota de rodapé: 3. BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018. Fim da nota.
Nota de rodapé: 4. Jogo adaptado de MARANHÃO, F. Jogos africanos e afro-brasileiros nas aulas de Educação Física: processos educativos das relações étnico-raciais. 2009. 173 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal de São Carlos, São Paulo, 2009. Fim da nota.
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A cada empilhamento bem-sucedido das latas seguido por sua derrubada, a dupla vencedora consegue um ponto para a sua equipe, e outros dois alunos dessa equipe entram no centro para empilhar as latas e derrubá-las novamente. Depois de determinado tempo, mude as posições dos grupos.
Ganha o jogo a equipe que empilhar e derrubar mais vezes as latas gritando “ My God!”.
2. Terra-mar
PROFESSOR
Objetivo: Vivenciar um jogo africano de Moçambique.
Material: giz
Procedimentos
Trace uma linha no chão com o giz (ou utilize a já existente na quadra). De um lado escreva “terra” e, do outro, “mar”. Um atrás do outro, os alunos devem iniciar o jogo em cima da linha.
Quando você disser “terra” ou “mar”, os alunos devem saltar para o lado indicado.
Quando eles estiverem mais familiarizados com os comandos, fale as palavras rapidamente ou repita seguidamente uma delas a fim de confundir as escolhas. Vence a competição aquele que não errar.
Boxe complementar:
Moçambique é um país situado no sudeste do continente africano, cuja capital é Maputo. Seu litoral extenso possibilitou forte comércio e trocas culturais com países de outros continentes desde o século XV. O idioma oficial é o português.
Fim do complemento.
3. Amarelinha africana (teca-teca)
Objetivo: Vivenciar um jogo de origem africana.
Material: giz
Procedimentos
Desenhe no chão um tabuleiro conforme a figura. Peça que os alunos façam uma fila de frente para os dois quadrados da esquerda. A brincadeira é acompanhada pela música “Minuê, minuê, le gusta la dancê. Le gusta la dancê, la dança, minuê”, que pode ser cantada por eles ou reproduzida em um aparelho de som.
Ao iniciar a música, o primeiro aluno deve saltar sobre os dois quadrados da frente, depois pular para os quadrados de sua direita até a outra ponta do tabuleiro e voltar saltando até o ponto inicial. Para continuar, deve saltar para os dois quadrados de sua frente fazendo a mesma sequência até passar por todos os quadrados e sair do tabuleiro. Os saltos devem ser feitos com um pé em cada quadrado e no mesmo ritmo durante a canção.
Assim que cada aluno saltar para a segunda fileira de quadrados, o próximo da fila deve entrar no tabuleiro e fazer a mesma sequência.
Veja variações da brincadeira em: http://fdnc.io/dM7. Acesso em: 4 mar. 2021.
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4. Ketinho mitselü
PROFESSOR
Objetivo: Vivenciar um jogo indígena do povo Kalapalo.
Material: dois metros de barbante
Procedimentos
Organize os alunos em duplas e entregue a cada uma dois metros de barbante, cujas extremidades devem ser amarradas uma na outra.
Explique que os indígenas usam fios de algodão ou de palha de buriti para formar figuras por meio do seu entrelaçamento nos dedos. Este jogo é semelhante ao conhecido por “cama de gato”.
Oriente os alunos a entrelaçar o barbante nos dedos de modo que forme diferentes figuras geométricas. Esse barbante deve ser repassado para a mão do colega sem desmanchar a figura. Veja como se faz.
Estique o barbante com os lados opostos aos das palmas das mãos, deixando apenas os polegares de fora. Ao ser esticado, o barbante forma um retângulo (figura 1).
Leve a mão direita até a esquerda passando-a por baixo da lateral esquerda do barbante de modo que ele faça a volta entre os dedos da mão direita (figura 2). Faça o mesmo com a mão esquerda, a qual deve passar por baixo da lateral direita do barbante (figura 3).
Depois, passe o dedo médio da mão direita por baixo do barbante recém-enrolado na mão esquerda e estique-o novamente (figura 4). Proceda da mesma maneira com a outra mão (figura 5). Nesse momento, mostre aos alunos o “X” formado em cada lateral do retângulo (figura 6).
Convide um aluno a pegar o barbante colocando o indicador e o polegar de cada mão no centro do “X” de cada lado, passando as mãos por baixo da linha inferior de modo que o barbante fique entrelaçado em seus dedos. O barbante deve ser passado de uma pessoa para outra sem desmanchar o “X” até que as duplas consigam retornar à posição inicial. Depois, troque as duplas.
Para entender melhor esse procedimento e as outras figuras da brincadeira, acesse: Como brincar de cama de gato. Educar para crescer. 10 jul. 2013. Disponível em: http://fdnc.io/dM8. Acesso em: 2 mar. 2021.
Boxe complementar:
Os Kalapalo vivem no sul do Parque Indígena do Xingu, em Mato Grosso. No jogo Ketinho mitselü, eles formam figuras da mitologia ou de animais importantes em suas tradições.
Fim do complemento.
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5. Kolidihô
PROFESSOR
Objetivo: Vivenciar um jogo indígena do povo Pareci.
Material: cabos de vassoura cortados ao meio, bastões ou lanças feitas de jornal
Procedimentos
Explique aos alunos que, nesse jogo, os indígenas arremessam toras de madeira a uma distância mínima de sete metros da linha de lançamento. As regras são parecidas com as da bocha.
Organize a turma em pequenos grupos e distribua a cada um deles os cabos de vassoura. Alinhe-os no local de lançamento. Cabe a você arremessar o primeiro cabo. Em seguida, oriente os alunos a jogar o cabo, um de cada vez, na tentativa de deixá-los a uma distância de no máximo um palmo do primeiro cabo. Vence o aluno que jogar o cabo mais próximo daquele que você lançou.
Os vencedores de cada grupo formam um novo grupo e disputam quem será o novo ganhador.
Observação: Fique atento à segurança dos alunos. Realize a atividade em um local em que não transitem pessoas. Oriente todos os alunos a ficar atrás da linha inicial de lançamento.
Discussão
Discuta com os alunos sobre a modificação que esses jogos sofreram e sobre as trocas culturais: “Vocês conhecem jogos parecidos com os vivenciados nas atividades? Quais?”. Como mencionado, o jogo Ketinho mitselü é muito parecido com o “cama de gato”, e o do povo Pareci lembra a bocha e o lançamento de dardo. Considere outras citações dos alunos.
Reforce a importância de conhecermos e valorizarmos os jogos e as brincadeiras que fazem parte da cultura do nosso país.
Boxe complementar:
Os indígenas Pareci vivem no sudoeste de Mato Grosso. Conhecidos como grandes caçadores, desenvolveram jogos de lanças, como o Kolidihô, que entretém e auxilia os mais jovens na sociabilização da aldeia.
Fim do complemento.
Construção de valores
Heiné kuputisü
PROFESSOR
Objetivos: Vivenciar um jogo indígena do povo Kalapalo. Refletir e permitir a participação segura de todos os alunos, inclusive aqueles com deficiência.
Material: giz
Procedimentos
Organize os alunos em pequenos grupos. Depois, trace uma linha de largada e, a cem metros dela, a de chegada. Explique a eles que os indígenas marcam as linhas na terra. Se em sua escola não houver muito espaço, considere uma distância menor para a prova.
Oriente-os a correr em um pé só, como saci, sem trocar de pé durante a corrida. Vence quem conseguir completar a prova independentemente de ser o primeiro ou o último a fazê-lo. Explique a eles que, nesse jogo, é mais importante cumprir a prova do que ser o primeiro a completá-la.
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Discussão
Converse com os alunos sobre essa atividade. Incentive o debate por meio de perguntas: “Vocês gostaram do jogo? Por quê?”, “Esse jogo inclui também as pessoas com deficiência física? De que maneira?”.
Promova uma reflexão sobre a possibilidade de pessoas com deficiência visual ou que tiveram, por exemplo, um dos membros inferiores amputado (ou uma parte dele) participarem da brincadeira. Leve-os a refletir sobre as dificuldades que as pessoas com deficiência enfrentam no cotidiano e como elas podem superá-las.
Boxe complementar:
Para saber mais
-
MARANHÃO, F. Jogos africanos e afro-brasileiros nas aulas de Educação Física: processos educativos das relações étnico-raciais. 2009. 173 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal de São Carlos, São Paulo, 2009.
O texto apresenta uma maneira de abordar nas aulas de Educação Física questões referentes às relações étnico-raciais e à Lei n. 10.639/2003 com base nos jogos africanos e afro-brasileiros.
-
PEREIRA, A. A.; GONÇALVES JUNIOR,
L.;
SILVA, P. B. G. E. Jogos africanos e afro-brasileiros no
contexto
das aulas de Educação Física. In:
XII
Congresso
da Association Internationale
pour
la Recherche Interculturelle (ARIC): diálogos interculturais: descolonizar o saber e o poder, 2009, Florianópolis.
Anais.
Florianópolis: UFSC, 2009. p. 1-18.
O estudo apresenta o trabalho com diferentes jogos afro-brasileiros e africanos em um projeto municipal e as contribuições para a identidade e respeito à diversidade étnico-cultural.
-
VASCONCELOS, D. G. Sugestão de atividades afro-indígenas.
Prefeitura Municipal de Ipatinga. 2012. Disponível em:
http://fdnc.io/dMa. Acesso em: 2
mar.
2021.
Este documento apresenta diferentes brincadeiras, brinquedos e jogos das culturas indígena e africana, além de outros materiais complementares.
Vídeos das brincadeiras indígenas. Disponível em: http://fdnc.io/dM9. Acesso em: 2 mar. 2021.
Fim do complemento.
Avaliação e Registro
PROFESSOR
Forme grupos de cinco alunos e peça a eles que elaborem um vídeo sobre um dos jogos africanos ou indígenas de que mais gostaram. Nesse vídeo, eles devem recriar o jogo escolhido ou pesquisar um jogo novo e apresentá-lo.
Organize a exibição dos vídeos e, na sequência, proponha a execução de um ou mais jogos recriados.
O objetivo é levar os alunos a explicar as características desses jogos por meio de sua recriação, reforçando a importância do patrimônio histórico-cultural.
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TEMA 2 – Jogos digitais
Tabela: equivalente textual a seguir.
Prepare-se para as aulas |
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Objetivos |
Conhecer os benefícios, os limites e os malefícios dos jogos digitais. Transformar os jogos digitais em jogos reais. |
Habilidades da BNCC |
EF35EF01, EF35EF02, EF35EF03 e EF35EF04 |
Número de aulas |
8 |
Materiais |
Uma bola de borracha, duas bolas de tênis, arcos, coletes e cordas (ou giz). |
Sequência de atividades |
Pergunte aos alunos qual a relação deles com os jogos digitais. A seguir, nas próximas aulas, realize as atividades propostas na seção "Experimentação e Fruição". |
Avaliação |
Analise a apresentação dos alunos ao mostrarem o jogo real que criaram com base em um jogo digital. |
Para começar
Inicie o debate sobre jogos digitais procurando saber a relação dos alunos com essa prática: “Vocês brincam com jogos digitais? Por quanto tempo?”, “Quais são os seus jogos preferidos?”, “Qual é a diferença desses jogos para os outros que não são digitais?”.
Após os questionamentos, organize a turma em grupos de seis alunos cada um e espalhe cartões em diferentes partes da quadra. Nesses cartões, devem estar escritos os benefícios e os malefícios dos jogos digitais. As letras que formam as palavras encontram-se embaralhadas. Exemplo: “CONÇORCNEÃTA” significa “CONCENTRAÇÃO”.
Ao seu sinal, os grupos devem pegar um cartão de cada vez, escrever a palavra corretamente do outro lado dele e classificá-la como um benefício ou um malefício.
Quando todas as palavras estiverem classificadas, peça aos grupos que citem um benefício e um malefício dos jogos digitais, justificando suas respostas. Para não ficar repetitivo, solicite a cada grupo que escolha sempre uma palavra não comentada.
Os cartões podem conter as palavras a seguir. Caso considere pertinente, inclua mais algumas.
Tabela: equivalente textual a seguir.
PALAVRAS DOS CARTÕES |
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Benefício |
Malefício |
Criatividade Conhecimento Concentração Coordenação Diversão |
Exagero Sedentarismo Irritação Vício Antissocial |
Enfatize que os jogos digitais proporcionam benefícios desde que praticados moderadamente. Instigue os alunos a praticar mais atividades físicas ao ar livre e a realizar brincadeiras com amigos e familiares. Explique que nas atividades a seguir eles poderão experimentar jogos reais baseados em jogos digitais.
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Análise e Compreensão
1. Os jogos digitais
O jogo é um fenômeno da cultura corporal de movimento que apresenta flexibilidade nas regras, as quais são adaptadas de acordo com os materiais, os espaços, o número de participantes etc. Ele está presente em festas, comemorações, confraternizações, momentos de lazer e diversão, e também nas aulas de Educação Física, podendo, assim, ser competitivo, cooperativo ou recreativo (BRASIL, 1998 5 ; DARIDO; SOUZA JÚNIOR, 2013 6 ).
Esse fenômeno se manifesta em diferentes plataformas e uma delas é a digital, uma das tecnologias que crescem em vendas a cada ano. A representação virtual dos jogos é realizada obrigatoriamente em ambientes eletrônicos, como o console, o computador e o celular, apresentando ao jogador uma vasta gama de possibilidades (FERREIRA, 2014 7 ).
Os jogos virtuais proporcionam a criação de mundo fictício essencialmente abstrato, promovem interatividade mediada por um sistema eletrônico e são formados por um conjunto de regras rígidas, pouco flexíveis e negociáveis por serem controladas por um sistema computacional. Eles são uma das brincadeiras preferidas dos alunos, e os professores de Educação Física acham pertinente o seu uso nas aulas, porém sentem falta de subsídios que os auxiliem em sua utilização pedagógica (FERREIRA, 2014 8 ).
Para o uso dos jogos digitais é preciso que você se familiarize, conheça e se envolva com eles para encontrar os elementos positivos, identificando aqueles que podem auxiliar de fato na aprendizagem dos conteúdos da cultura corporal de movimento, contextualizando e desenvolvendo a criticidade por meio da discussão e aproximação do virtual com o real 9 , e vice-versa.
2. Benefícios, limites e malefícios dos jogos digitais
Estudos apontam alguns malefícios que os jogos digitais podem trazer aos alunos devido ao uso exagerado, como o sedentarismo (eles ficam muito tempo sentados e são pouco motivados para a prática de atividades físicas); a irritação decorrente da perda no jogo, que muitas vezes é extrapolada a outras situações cotidianas; o vício pelo jogo, que leva a uma situação de dependência; competição exacerbada (os competidores sempre querem ganhar para passar de fases e fechar o jogo); e a falta de amigos, pelo fato de passar mais tempo em jogo do que se relacionando com outras crianças (FERREIRA, 2014 10 ).
É importante orientar os alunos sobre os limites de tempo de uso e para que observem suas condutas durante a execução do jogo, evitando que ocorram prejuízos à saúde e aos relacionamentos (FERREIRA, 2014 11 ).
Nota de rodapé: 5. Op. cit. Fim da nota.
Nota de rodapé: 6. DARIDO, S. C.; SOUZA JÚNIOR, O. M. Para ensinar Educação Física: possibilidades de intervenção na escola. 7. ed. Campinas: Papirus, 2013. Fim da nota.
Nota de rodapé: 7. FERREIRA, A. F. Os jogos digitais como apoio pedagógico nas aulas de Educação Física escolar pautadas no currículo do estado de São Paulo . 2014. 127 f. Dissertação (Mestrado em Desenvolvimento Humano e Tecnologias) – Instituto de Biociências, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro, 2014. Fim da nota.
Nota de rodapé: 8. Op. cit. Fim da nota.
Nota de rodapé: 9. Embora o jogo virtual também seja real (faça parte da realidade), o termo “real” aqui se refere a jogos não digitais (ao mundo não virtual). Como o uso do termo “real” é muito comum em contraposição a “virtual”, decidimos mantê-lo. Fim da nota.
Nota de rodapé: 10. Op. cit. Fim da nota.
Nota de rodapé: 11. Op. cit. Fim da nota.
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Se utilizados moderadamente, os jogos digitais apresentam vários aspectos positivos que podem ser aproveitados no contexto escolar e auxiliar na aprendizagem, como a ampliação das experiências sensoriais e táteis; o aumento da atenção; a diversidade de interação (com jogadores em diferentes localidades ou com a própria máquina), considerando a importância do respeito durante o jogo; o conhecimento proporcionado pelos jogos educativos ou pelos que envolvem atividades novas; a coordenação de movimentos; a ludicidade, a diversão e o prazer em aprender; a realização de atividades físicas em jogos em que o controle é feito por meio de movimentos corporais; e o desenvolvimento de algumas capacidades, como criatividade, reflexão, cooperação, tomada de decisão, entre outras (FERREIRA, 2014 12 ).
Levando-se em conta o desenvolvimento da criatividade, do lúdico, bem como a ampliação da convivência coletiva e o estímulo da prática de exercícios nas aulas e fora do período escolar, consideramos relevante proporcionar momentos para os alunos transporem as vivências virtuais para contextos reais, reelaborando maneiras de praticar o conteúdo apresentado pelo jogo digital (FERREIRA, 2014 13 ).
Experimentação e Fruição
PROFESSOR
1. QuadriboL 14
Objetivo: Vivenciar o jogo de quadribol com base no jogo virtual.
Materiais: uma bola de borracha, duas bolas de tênis, arcos e coletes
Procedimentos
O quadribol foi apresentado no filme Harry Potter e a pedra filosofal. Se possível, exiba o trecho do filme que mostra essa competição e/ou brinque com os alunos o jogo virtual denominado O campeonato mundial de quadribol (um jogo para console).
Esclareça aos alunos que o jogo a seguir é uma adaptação para que eles possam experimentar uma prática corporal com os colegas.
Organize a classe em duas equipes. Em cada uma delas deve haver um goleiro, que cuida dos três arcos presos por uma corda na parte de cima da trave do gol de futsal. Ele deve impedir que a bola passe pelos arcos. Os demais jogadores precisam acertar o gol com a bola por meio da troca de passes. Um deles (o pegador) deve ficar no fundo da quadra de defesa e só sai para pegar a bola, ou seja, o “pomo de ouro”.
Todos os jogadores utilizam uma bola de borracha chamada “gole”, como no filme. O pegador só pode capturar o pomo de ouro, que será lançado aleatoriamente pelo juiz.
Cada gol no arco vale 10 pontos, e cada captura do pomo de ouro vale 20 pontos.
Apresente as seguintes regras aos alunos: a bola só pode ser interceptada no ar; não pode haver empurrões e outras atitudes agressivas entre os participantes. O jogador que descumprir uma dessas regras terá de permanecer 30 segundos fora do jogo.
Vence a equipe que marcar mais pontos.
Observação: No quadribol apresentado no trabalho do autor Costa (2006 15 ), há também os atiradores, os quais não foram incluídos nesse jogo.
Nota de rodapé: 12. Op. cit. Fim da nota.
Nota de rodapé: 13. Op. cit. Fim da nota.
Nota de rodapé: 14. Jogo adaptado da dissertação de COSTA, A. Q. Mídias e jogos: do virtual para uma experiência corporal educativa. 2006. 190 f. Dissertação (Mestrado em Ciências da Motricidade) – Instituto de Biociências, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro, 2006. Fim da nota.
Nota de rodapé: 15. Op. cit. Fim da nota.
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Boxe complementar:
O quadribol da série Harry Potter conquistou fãs no mundo inteiro. O esporte ultrapassou fronteiras, dos livros foi para o cinema, para os games e também para os campos de verdade. Numa mistura de rúgbi, futebol americano e queimada, o quadribol dos trouxas (aqueles que não são bruxos) tem uma associação internacional e uma no Brasil, a Associação Brasileira de Quadribol, e tem até Copa do Mundo.
Fim do complemento.
2. Campo minado
PROFESSOR
Objetivo: Vivenciar o jogo Campo minado em formato real.
Material: cordas ou giz
Procedimentos
Desenhe no chão da quadra um tabuleiro com cinco linhas (1 a 5) e cinco colunas (A a E), grande o suficiente para que os alunos possam caminhar sobre ele. Utilize giz ou cordas.
Em uma folha de papel, desenhe dois tabuleiros e marque cinco bombas em cada um deles, conforme mostrado na figura a seguir. Esses tabuleiros são o seu planejamento de onde esconder as bombas.
LEGENDA: Planejamento da disposição das bombas (em vermelho) nos tabuleiros. FIM DA LEGENDA.
Organize a classe em cinco grupos e posicione cada um em frente a uma letra. Use o seu planejamento do tabuleiro 1. Os grupos devem estabelecer a ordem em que cada integrante joga.
Apresente as regras do jogo: 1) não é permitido andar na diagonal nem para trás (sempre para a frente ou para o lado); 2) pode-se iniciar a partida em qualquer casa da linha número 1; 3) permanece no tabuleiro apenas um aluno de cada grupo, o qual deve ser substituído se chegar ao fim ou se “explodir”; 4) se o aluno pisar na casa com uma bomba, ele “explode”, então sai do tabuleiro e vai para o fim da fila de seu grupo.
Incentive as equipes a auxiliar seus integrantes durante o jogo indicando as melhores direções no tabuleiro.
Cada aluno que alcança a última linha sem explodir ganha um ponto para sua equipe.
Troque as bombas de lugar (use o tabuleiro 2) quando achar pertinente, reiniciando o jogo.
Vence a equipe que fizer mais pontos. Por fim, faça uma rodada pedindo que cada equipe desenhe um tabuleiro com as bombas para que a equipe contrária tente passar o maior número de integrantes sem “explodir”.
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Dica: Se houver sala de informática em sua escola, com acesso à internet, deixe que os alunos brinquem com o jogo virtual “Campo minado” antes de irem para a quadra.
Discussão
Auxilie os alunos a perceber as diferenças entre os jogos virtuais e os vivenciados por eles em quadra. Enfatize as adaptações que foram feitas e o prazer em realizar os jogos com os companheiros: “Vocês conseguiram perceber a adaptação do jogo digital?”, “Como foi essa experiência?”, “Quais são as diferenças entre o jogo digital e o disputado na quadra?”, “Quais mudanças foram feitas nas regras?”, “De qual atividade vocês mais gostaram? Por quê?”, “Em qual jogo houve mais movimentação corporal?”.
Se algum dos jogos foi realizado no computador, leve os alunos a perceber que, no jogo virtual, os movimentos são mais restritos, não há utilização de materiais e equipamentos, e as regras são determinadas pelo sistema operacional. Já no jogo executado na quadra, as regras têm de ser estabelecidas previamente pelo professor; há a utilização de materiais, como a bola; os movimentos corporais são livres, sendo necessária a aplicação de mais força para jogar a bola.
Caso os alunos prefiram o jogo virtual, retome com eles os cuidados que devem ter com a saúde e seus relacionamentos. Explique aos alunos que o quadribol e o campo minado são jogos criados em versão virtual e adaptados para serem vivenciados fora desse ambiente. Essa comparação mostra a eles a possibilidade de pensar em diferentes maneiras de transformar os jogos.
Para encerrar a discussão, pergunte aos alunos que outros jogos foram transportados do ambiente virtual para o real, e vice-versa. Ressalte que é mais fácil identificar um jogo que tenha sido adaptado para o ambiente virtual do que um virtual que seja praticado fora desse ambiente.
Promova uma discussão sobre o consumo que muitas vezes leva à compra excessiva de jogos eletrônicos, produzindo mais lixo ao meio ambiente. Pergunte o que os alunos fazem com o descarte de seus brinquedos e proponha a doação desses objetos, quando em bom estado, a crianças que não têm condições de comprá-los. Reforce que é possível brincar, jogar e se divertir sem o uso de tais aparelhos, utilizando a criatividade para a produção de versões reais desses jogos.
Boxe complementar:
Para saber mais
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COSTA, A. Q. Mídias e jogos: do virtual para uma experiência corporal educativa. 2006. 190 f. Dissertação (Mestrado em Ciências da Motricidade) – Instituto de Biociências, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro, 2006.
Dissertação que discute questões sobre a influência das mídias no cotidiano e na escola e apresenta o processo de transformação de um jogo virtual em uma experiência nas aulas de Educação Física.
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FERREIRA, A. F. Os jogos digitais como apoio pedagógico nas aulas de Educação Física escolar pautadas no currículo do estado de São Paulo.
2014. 127 f. Dissertação (Mestrado em Desenvolvimento Humano e Tecnologias) – Instituto de Biociências, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro, 2014.
O texto apresenta discussões teóricas e exemplos práticos de como utilizar diferentes jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem das práticas corporais.
Fim do complemento.
Avaliação e Registro
Forme grupos de quatro alunos e peça a eles que, em casa, pensem no jogo digital de que mais gostam e tentem transformá-lo em um jogo que possa ser realizado na quadra. Organize uma apresentação e um tempo para vivenciar esses jogos na escola.